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hoi-mod-maker海模组制造商

Agent Skill

hoi-mod-maker 用于查找、检索和筛选相关信息,适合在 OpenClaw 中需要根据关键词、任务场景或来源线索快速定位候选结果时使用。可结合来源仓库、安装命令和原始 README 继续核验具体用法。安装前建议确认权限范围、维护状态,以及是否会触发联网、命令执行或文件读写。

总安装

3,795

周安装

163

GitHub Stars

公开资料未说明

下载量

1,330
OpenClaw

安装说明

本站只整理中文说明和来源信息,不托管安装包,也不代用户安装。

GitHub

来源数

2

许可证

MIT-0

最后核验

2026-05-01

来源状态

来源可访问

安装方式

通过对话安装

复制提示词发给支持本地命令或 Skills 的 AI 助手,先确认命令和权限,再让它执行。

请帮我安装这个 Agent Skill:hoi-mod-maker(海模组制造商)
来源仓库:https://github.com/gym114514/hoi-mod-maker
安装命令:
openclaw skills install hoi-mod-maker
安装前请先检查当前环境是否支持对应 CLI,并向我确认将要执行的命令、安装目录、联网范围和文件读写权限;确认后再执行。

命令行安装

复制命令到本机终端执行。该命令会通过 OpenClaw 从第三方来源获取 Skill;本站只展示命令,不托管安装包,也不自动执行。

ClawHubOpenClaw
openclaw skills install hoi-mod-maker

简介

hoi-mod-maker 覆盖《钢铁雄心4》模组开发全流程,包括国策树、事件与本地化编写。

  • 适合游戏MOD制作者快速生成脚本模板与语法检查,提升开发效率。
  • 支持变量调试与资源引用建议,帮助解决常见配置冲突问题。
  • 输出代码为示例性质,实际部署前应在测试环境中充分验证兼容性。
  • 适用宿主包括 OpenClaw,接入前应确认版本、权限和运行环境要求。

SKILL.md

name
hoi4-mod-maker
description
HOI4 mod全流程技能。国策树/民族精神/人物/事件/决议/本地化/变量/调试。触发:HOI4、钢铁雄心、钢4、国策、国策树、民族精神、焦点树、focus tree、national_focus、ideas、spirits、events、decisions、localisation、inner circle、连续焦点、replace_path、modding、Paradox
metadata
version
1.0.3
changelog
|

HOI4 Complete Mod-Maker Skill

触发关键词: HOI4 mod, 钢铁雄心4, 钢4, 国策, 国策树, 民族精神, 焦点树, focus tree, national_focus, ideas, spirits, events, decisions, localisation, inner circle, 连续焦点, replace_path, Paradox modding


⚠ 国策树布局黄金法则(每次生成前必读)

AI 在生成国策树时最常见的错误。生成代码前,必须确认以下七点全部满足
  1. 图标尺寸:每个国策图标是一个以坐标 (x,y) 为中心的 2×2 正方形。即图标左边界在 x-1,右边界在 x+1,上边界在 y+1,下边界在 y-1左右相邻(同行)时 x 差必须 >= 2,否则图标重叠;上下相邻时 y 差 >= 1 即可。同一焦点块内紧凑排列时 x 间距用 2(最小合法值)。
  1. relative_position_id 是首选:除非有充分理由(固定窗口锚点、避免 offset 继承等),一律使用 relative_position_id = <父节点ID> + 小的 x/y 偏移量。绝对坐标只用于树的根节点或没有父节点的主干焦点
  1. 前置国策必须存在:每个 prerequisite = { focus = XXX } 引用的 XXX 必须在同一个国策树文件中实际定义。不得凭空捏造 focus ID,也不得使用其他国家的 focus ID 作为前置。生成完成后,对照 examples/09_focus_tree_design_guide.md 的检查清单逐条验证。
  1. 禁止长线性链:同一条路径上连续节点不得超过 3 个(即 A->B->C 之后必须出现分支或汇合)。超过 3 个连续节点会让玩家感到单调,且视觉上形成难看的长竖线。如需表达「递进过程」,用分支+汇合代替直线延伸。
  1. 子节点数量上限:单个焦点的直接子节点(同一 prerequisite 指向同一父节点)不得超过 5 个。超过 5 个时,将部分子节点改为二级分支(先汇到中间节点,再展开)。
  1. 树深度要求:单个国策树的主路径深度应 >= 5 层,建议 6-10 层。浅层树(<5层)会让玩家缺乏战略规划感。通过添加中间节点、分支选择、汇聚节点来增加深度。
  1. 不同板块间距:同一 focus_tree 内的不同分支(如政治/工业/军事),根节点 x 坐标差应 >= 6。不同 focus_tree 文件之间,使用不同的 initial_show_position 错开显示。严禁不同板块的国策左右相邻且 x 差 < 2,这会导致视觉混乱。

Skill Meta

属性
版本7.2
更新2026-04-26
游戏版本HOI4 1.14+
覆盖范围国策树 / 民族精神 / 人物 / 事件 / 决议 / 本地化 / 变量 / 调试
参考文件74 原版国策树 + 10 语法参考 + 12 注释示例
特色能力布局设计 / 原版ID查询 / 代码生成 / 递进奖励设计 / 兼容性指导

典型使用场景 → 推荐路径

用户意图推荐路径
做国策树09设计指南 → 布局规划 → 代码生成 → 检查清单
图标重叠09设计指南 → 坐标系统/间距规则
查原版国策IDreferences/vanilla_focus_trees/ → 搜索对应国家.txt
条件偏移09设计指南(动态与条件定位) → advanced_syntax.md
修改原版树查原版ID → replace_path/同ID追加
写民族精神02注释示例 → ideas_syntax.md → 08导入详解
内圈焦点09设计指南(真实架构模式) → germany.txt参考
完成效果写法focus_complete_guide.md / dictionary.md
本地化编码04本地化详解 → UTF-8 BOM
mod不生效调试技巧 → error.log

快速开始

Mod 基础文件结构

your_mod/
├── descriptor.mod              # Mod 描述符(必需)
├── thumbnail.png               # 封面图(推荐 256x256)
├── common/
│   ├── national_focus/         # 国策树 .txt
│   ├── ideas/                  # 民族精神 .txt
│   ├── characters/             # 人物定义 .txt
│   ├── unit_leader/            # 领导人特质 .txt
│   ├── decisions/              # 决议 .txt
│   └── modifiers/              # 自定义修正值
├── events/                     # 事件 .txt
├── localisation/
│   ├── english/                # 英文本地化 .yml
│   └── simp_chinese/           # 中文本地化 .yml
├── interface/                  # GFX 图标定义
└── gfx/
    └── goals/                  # 国策图标图片

descriptor.mod 模板

name = "Your Mod Name"
version = "0.2.0"  # changelog: 扩展黄金法则至7条;去除模板机械拼装;新增孤立节点/碰撞检测;BOM清理修复skill加载
tags = { "National Focus" "Gameplay" }
picture = "thumbnail.png"

代码规范

基础语法

<attribute> = <argument>    # 数值/字符串/布尔值/代码块

编码要求

文件类型编码
脚本文件 (.txt)UTF-8 无 BOM
本地化文件 (.yml)UTF-8 带 BOM

缩进规范

  • 开闭括号同一缩进层级
  • 代码块内部增加一层缩进(Tab 或 4空格)
  • 一行不要有多于一个括号

注释

# 单行注释(无多行注释)
cost = 10  # TODO: 检查平衡性

常量定义

@base_cost = 10
focus = { id = POL_focus  cost = @base_cost }

文件结构

加载顺序

Base Game → DLCs → User Directory → Mods

文件名排序:ASCII 字符顺序,00_ 前缀先加载,zz_ 后加载。


国策树

📄 完整语法: references/focus_complete_guide.md — Focus Tree 结构、节点字段、定位方式、前置条件、互斥、available、bypass、completion_reward 完整效果列表、内圈焦点、连续焦点、Search Filters 📄 高级语法: references/advanced_syntax.md — 备选图标、默认树、内圈窗口、快捷方式、嵌入窗口、连续焦点位置 📄 形式化语法: references/syntax.md — BNF 语法 + Joint/Shared Focus + 11 个常见陷阱 📄 布局设计: examples/09_focus_tree_design_guide.md — 坐标系统、间距、4步方法论、视口导航、动态定位、真实架构模式、递进奖励设计、原版数据分析

最小可用模板

focus_tree = {
    id = {TAG}_focus
    country = { factor = 0  modifier = { add = 10  tag = {TAG} } }
    default = no
    initial_show_position = { x = 500  y = 300 }
    
    focus = {
        id = {TAG}_root
        icon = GFX_goal_generic_political_pressure
        x = 0  y = 0
        cost = 5
        search_filters = { FOCUS_FILTER_POLITICAL }
        completion_reward = { add_political_power = 50 }
    }
    
    focus = {
        id = {TAG}_child
        prerequisite = { focus = {TAG}_root }
        relative_position_id = {TAG}_root
        x = 0  y = 1
        icon = GFX_goal_generic_authoritarian
        cost = 10
        completion_reward = { add_political_power = 100 }
    }
}

递进奖励(Progressive Reward)

📄 完整设计指南: examples/09_focus_tree_design_guide.md → 递进奖励设计章节
三层奖励结构:
  🪨 过程层 → cost=5, 1基建/10-15XP/25PP(克制,推动继续走)
  📦 阶段层 → cost=10, 1-2工厂+科技加成/50PP+25XP(阶段性成果)
  🏆 终点层 → cost=10-15, 3-4工厂+科技+50-100XP+100PP(终极目标)

核心原则:递进 ≠ 加量,是把相同总量重新分配——中间少给,终点多给

建筑效果(正确语法)

📄 完整参考: references/focus_complete_guide.md → 建筑效果章节
# ❌ 错误写法:random_owned_controlled_state + state = 762
# ✅ 正确写法:在 state scope 内直接调用 add_building_construction

# 指定州建造(推荐)
123 = {
    add_extra_state_shared_building_slots = 1    # 先扩容(如需)
    add_building_construction = {
        type = industrial_complex              # 民用工厂
        level = 1
        instant_build = yes
    }
}
124 = {
    add_extra_state_shared_building_slots = 2
    add_building_construction = { type = arms_factory  level = 2  instant_build = yes }
}

# 遍历所有符合条件的州
# every_owned_state = {
#     limit = { free_building_slots = { building = industrial_complex size > 0 } }
#     add_building_construction = { type = industrial_complex level = 1 instant_build = yes }
# }

# 建筑类型:industrial_complex / arms_factory / dockyard
#           infrastructure / air_base / naval_base / bunker / coastal_bunker

可持久/连续国策

📄 完整参考: references/focus_complete_guide.md → Continuous Focus 章节
# 连续焦点(continuous = yes):完成10个常规国策后解锁,激活期间持续生效
focus = {
    id = continuous_army_xp
    icon = GFX_focus_generic_army_xp
    x = 0  y = 0
    continuous = yes                  # 关键标记
    cost = 0                         # 连续焦点必须为 0
    search_filters = { FOCUS_FILTER_ARMY_XP }
    # ✅ 用 modifier = {} 提供持续效果(不是 completion_reward)
    modifier = { army_experience_gain_factor = 0.05 }
}

# 可取消的持久国策(带 cancel 块)
focus = {
    id = TAG_mobilization
    cost = 30
    cancel = {                        # ❗ 被取消时触发
        add_stability = -0.05
    }
    cancel_if_invalid = yes            # 条件失效时自动取消
    ai_will_do = { factor = 0 }       # AI 不会自动选(玩家决策)
}

# 可取消属性
cancelable = yes        # 可手动取消(默认)
cancelable = no         # 不可取消(内圈选择等)

民族精神

📄 完整语法: references/ideas_syntax.md | 注释示例: examples/02_ideas_annotated.md | 导入详解: examples/08_importing_ideas_annotated.md

Ideas 类型

类型槽位说明
country无限制国家精神
army/navy/air各1个军种精神(需DLC)
political_advisor1个政治顾问
theorist1个理论家
chief_of_staff/army_chief/navy_chief/air_chief各1个军事首脑

国家精神模板

ideas = {
    country = {
        {TAG}_spirit_name = {
            allowed = { original_tag = {TAG}  always = no }
            allowed_civil_war = { always = no }
            removal_cost = -1
            picture = generic_authoritarian_regime
            modifier = {
                political_power_gain = 0.10
                stability_factor = 0.05
            }
        }
    }
}

人物系统

📄 注释示例: examples/06_characters_annotated.md

角色类型

角色类型说明
country_leader国家领导人
corps_commander军级指挥官
field_marshal陆军元帅
navy_leader海军指挥官
advisor顾问

完整人物定义

characters = {
    {TAG}_character = {
        name = "Character Name"
        portraits = {
            civilian = { large = "GFX_portrait_{TAG}_char" }
            army = { large = "GFX_portrait_{TAG}_char" }
        }
        country_leader = {
            ideology = despotism
            traits = { trait_name }
            expire = "1965.1.1.1"  id = -1
        }
        corps_commander = {
            traits = { cavalry_officer war_hero }
            skill = 2  attack_skill = 2  defense_skill = 2
            planning_skill = 2  logistics_skill = 1
        }
    }
}

领导人特质

📄 注释示例: examples/07_leader_traits_annotated.md

特质类型

类型获得方式
personality_trait开局随机
status_trait战斗获得
assignable_trait手动分配
terrain_trait地形战斗

特质定义模板

leader_traits = {
    trait_name = {
        type = land
        trait_type = personality_trait
        attack_skill = 1
        modifier = { planning_speed = 0.10 }
    }
}

本地化

📄 详细指南: references/localisation_guide.md | 注释示例: examples/04_localisation_annotated.md

YML 格式

l_english:
 {TAG}_focus_name:0 "Focus Display Name"
 {TAG}_focus_name_desc:0 "Detailed description..."

编码:本地化文件必须 UTF-8 带 BOM + LF

⚠️ AI 生成 .yml 本地化文件时必须遵守此格式,零例外: | 属性 | 值 | |------|-----| | 编码 | UTF-8 with BOM(文件开头三个隐藏字节 \ï\»\¿) | | 换行符 | LF(`\

,不是 CRLF \ \ `) |

| 文件路径示例 | localisation/simp_chinese/{TAG}_l_simp_chinese.yml | 为什么必须带 BOM:Paradox Launcher 读取 .yml 本地化文件时依赖 BOM 识别 UTF-8。 无 BOM 的文件在游戏中直接显示为乱码,无法事后修复。 生成后自检命令: ``powershell $bytes = [System.IO.File]::ReadAllBytes("path\ o\file.yml") if ($bytes[0] -eq 0xEF -and $bytes[1] -eq 0xBB -and $bytes[2] -eq 0xBF) { Write-Host "✅ BOM 正确" } else { Write-Host "❌ 缺少 BOM,请重新生成并确保编辑器保存为 UTF-8 with BOM" } `` 常见错误避坑: - ❌ VSCode 保存为「UTF-8」(无 BOM)→ 游戏中文乱码 - ❌ 记事本 / Notepad 保存为 ANSI/GBK → 中文完全无法显示 - ❌ LF/CRLF 混用 → 部分游戏版本解析异常 - ✅ 正确:VSCode 选「UTF-8 with BOM」,底部状态栏 CRLF 改为 LF

颜色与图标

§R红色§!  §G绿色§!  §B蓝色§!  §Y黄色§!  §H高亮§!
£pol_power  £stability  £civilian_factory

事件

📄 事件参考: references/events_guide.md | 注释示例: examples/03_events_annotated.md

国家事件模板

add_namespace = {TAG}_events

country_event = {
    id = {TAG}_events.1
    title = {TAG}_events.1_title
    desc = {TAG}_events.1_desc
    picture = generic_event
    is_triggered_only = yes
    
    option = {
        name = {TAG}_events.1_option_a
        add_political_power = 100
    }
}

决议

📄 注释示例: examples/05_decisions_annotated.md

决议模板

decisions = {
    {TAG}_category = {
        icon = GFX_goal_generic_major_alliance
        
        {TAG}_decision = {
            available = { tag = {TAG} }
            visible = { has_war_with = GER }
            cost = 50
            complete_effect = {
                transfer_state = { state = 123  target = ROOT }
            }
        }
    }
}

变量与动态修饰符

📄 动态修饰符: references/dynamic_modifiers.md | 脚本效果: references/scripted_effects.md | 脚本触发器: references/scripted_triggers.md

变量操作

set_variable = { var = {TAG}_var  value = 10 }
add_to_variable = { var = {TAG}_var  value = 5 }
subtract_from_variable = { var = {TAG}_var  value = 3 }
clamp_variable = { var = {TAG}_var  min = 0  max = 100 }

动态修饰符

add_dynamic_modifier = { modifier = {TAG}_modifier  days = 365 }
remove_dynamic_modifier = { modifier = {TAG}_old_modifier }

调试技巧

启用调试模式

Steam 启动选项加 -debug

控制台命令

debug_yesmen       # AI 总是接受
debug_events       # 显示事件 ID
tdebug             # 显示调试信息
error              # 打开错误日志

错误日志

Windows: C:\Users\<用户名>\Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron IV\logs\error.log

参考文档

语法参考

文件内容
references/focus_complete_guide.md国策树完整语法(结构/字段/效果/内圈/连续焦点)
references/focus_syntax_complete.md国策树语法(含Joint/Shared/波兰示例)
references/advanced_syntax.md高级语法(备选图标/默认树/内圈窗口/快捷方式/嵌入窗口/连续焦点位置)
references/syntax.md形式化语法 + BNF + 11个常见陷阱
references/dictionary.md效果/触发器语义字典(169效果 + 79触发器 + 作用域)
references/ideas_syntax.mdIdeas 完整语法
references/localisation_guide.md本地化详细指南
references/events_guide.md事件系统参考
references/dynamic_modifiers.md动态修正完整语法
references/scripted_effects.md脚本效果完整语法
references/scripted_triggers.md脚本触发器完整语法

示例与模板

文件内容
examples/09_focus_tree_design_guide.md布局设计指南(坐标/间距/视口/动态定位/真实架构/递进奖励/原版数据分析)
\examples/templates.md\基础模板+经典子模块 国策+民族精神+建筑效果+5个可组装子模块
examples/snippet_library.md代码片段库
examples/01_focus_tree_annotated.md国策树注释示例
examples/02_ideas_annotated.md民族精神注释示例
examples/03_events_annotated.md事件注释示例
examples/04_localisation_annotated.md本地化注释示例
examples/05_decisions_annotated.md决议注释示例
examples/06_characters_annotated.md人物系统注释示例
examples/07_leader_traits_annotated.md领导人特质注释示例
examples/08_importing_ideas_annotated.mdIdeas 导入详解
examples/10_dynamic_modifiers_annotated.md动态修饰符注释示例
examples/complete_mod_example.md完整 mod 示例
examples/complete_tutorial.md完整教程
examples/focus_real_examples.md原版国策真实示例
examples/ideas_real_examples.md原版精神真实示例
examples/events_real_examples.md原版事件真实示例

原版参考

文件内容
references/vanilla_focus_trees/74个原版国策树文本
references/vanilla_focus_trees/README.md原版国策树索引表
tools/validator.md验证清单

官方参考

  • Wiki: https://hoi4.paradoxwikis.com/Modding
  • 本地文件: Hearts of Iron IV/common/

推荐工具

  • VS Code + CWTools 扩展
  • Notepad++
  • WinMerge

版本: 7.2 | 更新: 2026-04-26

适合场景

01

OpenClaw 用户查找和安装 Skill 时

02

用户想查找某类 Agent Skill 时

03

需要根据任务场景推荐可安装能力包时

04

需要对比不同来源的安装命令和来源信息时

能力概览

能力 1

按任务关键词查找相关 Skills

能力 2

展示可复制的安装命令

能力 3

保留来源站点、仓库和原始说明,方便继续核验

能力 4

补充不同宿主或平台的使用分布数据

能力 5

展示第三方安全扫描或审计结果

安装后应在对应宿主中按原始 README 的触发条件使用;具体调用方式请以来源页面和 README 为准。

平台分布

OpenClaw

98.3%
按下载量换算1,307

安全审计

VirusTotal

通过

ClawScan

通过

Static analysis

通过

权限和风险

只读

该 Skill 主要提供规则、说明或参考内容,本身偏只读;真正读写文件、联网或执行命令仍取决于宿主 Agent 的任务。

安装前确认

本站仅展示第三方公开信息,不托管安装包,不提供自动安装或运行环境。安装前应自行审查源码、依赖和命令行为。当前只有一个来源,正式发布前建议补源仓库或其他目录站核验。

来源信息

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