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godot-shader戈多着色器

Agent Skill

godot-shader 用于辅助前端页面、组件、样式和交互逻辑开发,适合在 OpenClaw 中需要维护前端项目、生成组件或检查界面实现时使用。可结合来源仓库、安装命令和原始 README 继续核验具体用法。安装前建议确认权限范围、维护状态,以及是否会触发联网、命令执行或文件读写。

总安装

13,703

周安装

549

GitHub Stars

公开资料未说明

下载量

4,436
OpenClaw

安装说明

本站只整理中文说明和来源信息,不托管安装包,也不代用户安装。

GitHub

来源数

2

许可证

MIT-0

最后核验

2026-05-01

来源状态

来源可访问

安装方式

通过对话安装

复制提示词发给支持本地命令或 Skills 的 AI 助手,先确认命令和权限,再让它执行。

请帮我安装这个 Agent Skill:godot-shader(戈多着色器)
来源仓库:https://github.com/thb32133451/godot-shader
安装命令:
openclaw skills install godot-shader
安装前请先检查当前环境是否支持对应 CLI,并向我确认将要执行的命令、安装目录、联网范围和文件读写权限;确认后再执行。

命令行安装

复制命令到本机终端执行。该命令会通过 OpenClaw 从第三方来源获取 Skill;本站只展示命令,不托管安装包,也不自动执行。

ClawHubOpenClaw
openclaw skills install godot-shader

简介

Godot 4.x 着色器开发指南,涵盖视觉效果、材质、粒子着色器和优化。在创建自定义着色器、视觉效果等时使用

SKILL.md

name
godot-shader
description
Godot 4.x shader development guide covering visual effects, materials, particle shaders, and optimization. Use when creating custom shaders, visual effects, post-processing, or optimizing rendering performance in Godot games. Includes shader templates and common effects.

Godot 着色器开发指南

着色器基础

着色器类型

Spatial (3D):
  - 3D 模型材质
  - 光照和阴影
  - 后处理效果

CanvasItem (2D):
  - 2D 精灵效果
  - UI 特效
  - 粒子系统

Particles:
  - GPU 粒子
  - 高性能粒子效果

基本结构

shader_type canvas_item;

// 顶点着色器(可选)
void vertex() {
    VERTEX += vec2(sin(TIME), cos(TIME));
}

// 片段着色器
void fragment() {
    COLOR = texture(TEXTURE, UV);
}

常用 2D 效果

1. 发光效果

shader_type canvas_item;

uniform float glow_intensity : hint_range(0, 10) = 2.0;
uniform vec4 glow_color : source_color = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);

void fragment() {
    vec4 tex_color = texture(TEXTURE, UV);
    
    // 边缘检测
    vec2 size = TEXTURE_PIXEL_SIZE;
    float alpha = 0.0;
    alpha += texture(TEXTURE, UV + vec2(0.0, -size.y)).a;
    alpha += texture(TEXTURE, UV + vec2(0.0, size.y)).a;
    alpha += texture(TEXTURE, UV + vec2(-size.x, 0.0)).a;
    alpha += texture(TEXTURE, UV + vec2(size.x, 0.0)).a;
    alpha = max(0.0, alpha - tex_color.a * 4.0);
    
    COLOR = tex_color + glow_color * alpha * glow_intensity;
}

2. 波纹扭曲

shader_type canvas_item;

uniform float wave_amplitude = 10.0;
uniform float wave_frequency = 5.0;
uniform float wave_speed = 2.0;

void fragment() {
    vec2 distorted_uv = UV;
    distorted_uv.x += sin(UV.y * wave_frequency + TIME * wave_speed) * wave_amplitude * 0.01;
    distorted_uv.y += cos(UV.x * wave_frequency + TIME * wave_speed) * wave_amplitude * 0.01;
    
    COLOR = texture(TEXTURE, distorted_uv);
}

3. 颜色替换

shader_type canvas_item;

uniform vec4 old_color : source_color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
uniform vec4 new_color : source_color = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
uniform float tolerance : hint_range(0, 1) = 0.1;

void fragment() {
    vec4 tex_color = texture(TEXTURE, UV);
    
    float dist = distance(tex_color.rgb, old_color.rgb);
    if (dist < tolerance) {
        COLOR = vec4(new_color.rgb, tex_color.a);
    } else {
        COLOR = tex_color;
    }
}

4. 溶解效果

shader_type canvas_item;

uniform float dissolve_amount : hint_range(0, 1) = 0.5;
uniform sampler2D noise_texture;
uniform vec4 edge_color : source_color = vec4(1.0, 0.5, 0.0, 1.0);

void fragment() {
    vec4 tex_color = texture(TEXTURE, UV);
    float noise = texture(noise_texture, UV).r;
    
    if (noise < dissolve_amount) {
        discard; // 完全透明
    } else if (noise < dissolve_amount + 0.1) {
        COLOR = edge_color; // 边缘发光
    } else {
        COLOR = tex_color;
    }
}

5. 精灵闪烁

shader_type canvas_item;

uniform float flash_speed = 5.0;
uniform float flash_intensity : hint_range(0, 1) = 0.5;

void fragment() {
    vec4 tex_color = texture(TEXTURE, UV);
    float flash = sin(TIME * flash_speed) * 0.5 + 0.5;
    tex_color.rgb += vec3(flash * flash_intensity);
    COLOR = tex_color;
}

3D 着色器

PBR 材质

shader_type spatial;

uniform vec4 albedo : source_color = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
uniform float metallic : hint_range(0, 1) = 0.0;
uniform float roughness : hint_range(0, 1) = 0.5;
uniform sampler2D albedo_texture;
uniform sampler2D normal_texture;

void fragment() {
    ALBEDO = albedo.rgb * texture(albedo_texture, UV).rgb;
    METALLIC = metallic;
    ROUGHNESS = roughness;
    NORMAL_MAP = texture(normal_texture, UV).rgb;
}

全息效果

shader_type spatial;

uniform float scanline_speed = 2.0;
uniform float scanline_frequency = 50.0;
uniform vec4 hologram_color : source_color = vec4(0.0, 1.0, 1.0, 1.0);

void fragment() {
    // 扫描线
    float scanline = sin(UV.y * scanline_frequency + TIME * scanline_speed);
    scanline = smoothstep(0.0, 0.5, scanline);
    
    // 边缘发光
    float fresnel = pow(1.0 - dot(NORMAL, VIEW), 3.0);
    
    ALBEDO = hologram_color.rgb;
    ALPHA = (scanline * 0.3 + 0.7) * (fresnel + 0.3);
    EMISSION = hologram_color.rgb * fresnel * 2.0;
}

水面效果

shader_type spatial;

uniform float wave_speed = 1.0;
uniform float wave_height = 0.5;
uniform sampler2D normal_map1;
uniform sampler2D normal_map2;

void vertex() {
    VERTEX.y += sin(VERTEX.x * 2.0 + TIME * wave_speed) * wave_height;
    VERTEX.y += cos(VERTEX.z * 2.0 + TIME * wave_speed * 0.8) * wave_height;
}

void fragment() {
    vec2 uv1 = UV * 1.0 + TIME * 0.05;
    vec2 uv2 = UV * 1.0 - TIME * 0.03;
    
    vec3 n1 = texture(normal_map1, uv1).rgb;
    vec3 n2 = texture(normal_map2, uv2).rgb;
    
    NORMAL_MAP = mix(n1, n2, 0.5);
    ALBEDO = vec3(0.1, 0.4, 0.8);
    METALLIC = 0.8;
    ROUGHNESS = 0.2;
}

粒子着色器

火焰粒子

shader_type particles;

void start() {
    // 初始速度向上
    VELOCITY = vec3(randf_range(-1.0, 1.0), randf_range(2.0, 5.0), randf_range(-1.0, 1.0));
    
    // 随机大小
    float scale = randf_range(0.5, 1.5);
    TRANSFORM[0][0] *= scale;
    TRANSFORM[1][1] *= scale;
    TRANSFORM[2][2] *= scale;
    
    // 随机颜色(红到黄)
    COLOR.r = 1.0;
    COLOR.g = randf_range(0.0, 1.0);
    COLOR.b = 0.0;
}

void process() {
    // 逐渐变小
    float scale = 1.0 - LIFETIME / LIFETIME;
    TRANSFORM[0][0] *= scale;
    TRANSFORM[1][1] *= scale;
    
    // 逐渐透明
    COLOR.a = 1.0 - LIFETIME / LIFETIME;
}

魔法粒子

shader_type particles;

uniform float orbit_radius = 2.0;
uniform float orbit_speed = 2.0;

void start() {
    COLOR = vec4(0.5, 0.0, 1.0, 1.0); // 紫色
    TRANSFORM[3].xyz = vec3(0.0, 0.0, 0.0); // 从中心开始
}

void process() {
    // 环绕运动
    float angle = LIFETIME * orbit_speed;
    TRANSFORM[3].x = cos(angle) * orbit_radius;
    TRANSFORM[3].z = sin(angle) * orbit_radius;
    
    // 闪烁
    COLOR.a = sin(LIFETIME * 10.0) * 0.5 + 0.5;
}

后处理效果

屏幕抖动

shader_type canvas_item;

uniform float shake_intensity = 5.0;
uniform float shake_speed = 10.0;

void fragment() {
    vec2 shake = vec2(
        sin(TIME * shake_speed) * shake_intensity,
        cos(TIME * shake_speed * 1.3) * shake_intensity
    ) * 0.001;
    
    COLOR = texture(TEXTURE, UV + shake);
}

暗角效果

shader_type canvas_item;

uniform float vignette_intensity : hint_range(0, 2) = 0.5;
uniform float vignette_radius : hint_range(0, 1) = 0.8;

void fragment() {
    vec4 tex_color = texture(TEXTURE, UV);
    
    vec2 center = UV - 0.5;
    float dist = length(center);
    float vignette = smoothstep(vignette_radius, 0.0, dist);
    
    tex_color.rgb *= mix(1.0 - vignette_intensity, 1.0, vignette);
    COLOR = tex_color;
}

色差效果

shader_type canvas_item;

uniform float aberration_amount = 0.005;

void fragment() {
    vec2 direction = normalize(UV - 0.5);
    float r = texture(TEXTURE, UV + direction * aberration_amount).r;
    float g = texture(TEXTURE, UV).g;
    float b = texture(TEXTURE, UV - direction * aberration_amount).b;
    
    COLOR = vec4(r, g, b, 1.0);
}

性能优化

技巧

1. 避免复杂计算:
   - 预计算常量
   - 使用 lowp/mediump 精度
   
2. 减少纹理采样:
   - 合并纹理到图集
   - 使用 mipmaps
   
3. 简化条件分支:
   - 使用 mix() 替代 if
   - 避免动态分支
   
4. 利用 GPU 并行:
   - 向量化计算
   - 避免依赖前一个像素

精度选择

// 低精度(移动端)
uniform lowp vec4 color;

// 中精度(大多数情况)
uniform mediump float intensity;

// 高精度(需要精确计算)
uniform highp mat4 transform;

调试技巧

可视化法线

void fragment() {
    ALBEDO = NORMAL * 0.5 + 0.5; // 法线可视化
}

可视化 UV

void fragment() {
    ALBEDO = vec3(UV, 0.0); // UV 可视化
}

性能分析

# 使用 Godot 内置分析器
Debugger > Profiler > Start

# 查看 Draw Calls
Debugger > Monitors > 2D Draw Calls

参考资源

适合场景

01

OpenClaw 用户查找和安装 Skill 时

02

用户想查找某类 Agent Skill 时

03

需要根据任务场景推荐可安装能力包时

04

需要对比不同来源的安装命令和来源信息时

能力概览

能力 1

按任务关键词查找相关 Skills

能力 2

展示可复制的安装命令

能力 3

保留来源站点、仓库和原始说明,方便继续核验

能力 4

补充不同宿主或平台的使用分布数据

能力 5

展示第三方安全扫描或审计结果

安装后应在对应宿主中按原始 README 的触发条件使用;具体调用方式请以来源页面和 README 为准。

平台分布

OpenClaw

87.85%
按下载量换算3,897

安全审计

VirusTotal

通过

ClawScan

通过

Static analysis

未展示

权限和风险

只读

该 Skill 主要提供规则、说明或参考内容,本身偏只读;真正读写文件、联网或执行命令仍取决于宿主 Agent 的任务。

安装前确认

本站仅展示第三方公开信息,不托管安装包,不提供自动安装或运行环境。安装前应自行审查源码、依赖和命令行为。当前只有一个来源,正式发布前建议补源仓库或其他目录站核验。

来源信息

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