1978年,罗伊·特鲁布肖(Roy Trubshaw)和理查德·巴图(Richard Bartle)在埃塞克斯大学(University of Essex)编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”。这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。

理查德·巴图,埃塞克斯大学教授。图片来源:80LV
本文采访了理查德·巴图(Richard Bartle),他回顾了虚拟世界的起源、玩家与开发者之间的契约、免费制、付费赢取、Web3,并指出MMO游戏在商业变现之前,需要明确其存在的价值和目的。
以下文字由采访整理而得。

图片来源:80LV
在MUD1创作之初,我们既没想要创建一个产品类别,也没想要发明一种商业模式,而是尝试构建一个世界。具体来说,是构建一个摆脱现实束缚,让大家做回自己的世界。现实世界出于种种原因,给人们施加了太多限制。因此,我想创造一个更美好、更公平的世界。在这里,评判一个人的标准不是出身、外貌、社会地位或现实处境,而是他的品格。
那时,我们很清楚自己在创造一个很特别的事物。但别人是否已经做过类似的事情,确实无从得知。选择创造这样一个虚拟世界,源自我们的创作初心。这很重要,因为在虚拟世界的发展历程中,很多问题的出现都源于人们忘记了创建的初心。

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虚拟世界不能简单等同于电子游戏、内容平台或是变现工具。做得好,它们就是艺术作品。虚拟空间为设计师提供了一种独特的表达方式,这是小说、电影、桌游或传统游戏所无法达到的。
当然,这个世界需要机制。它需要逻辑系统、经济体系、社交工具、管理、技术、内容、新手指引,以及在线服务所需要的所有运营机制。但这些必须服从于艺术。否则,这个世界或许可以正常运转,但没有灵魂。

《World of Warcraft》图片来源:80LV
建立在契约上的虚拟世界
MUD1最终发展成为游戏社区绝非偶然。发展规模却是一个常常被游戏行业忽视的关键点。
当一个服务器只有几百位玩家时,几乎所有人都互相认识。玩家都具有一定的影响力,他们的每一个行动都有所反馈。因此,玩家拥有很强的归属感。世界足够小,才让他们的存在变得有意义。
然而,当一个服务器内有成千上万位玩家时,每一位玩家都丧失了个体的独特存在感,大家淡化成人群中的一员。游戏工会确实创造了许多小圈子,但也不是一个完美的解决方案。各家工会多多少少有一些排外性质,因此无法让整个玩家社区变得紧密团结。(游戏公会是指玩家为了共同目标而自发或系统组建的玩家团体。)
这不是老生常谈,而是一个关乎商业价值、游戏设计和文化理念的问题。一旦玩家认为自己对这款游戏无关紧要,那么这个虚拟游戏世界大概率也极易瓦解。但如果玩家能够感受到自己的影响力,那他们就会全身心投入这个世界。

《EverQuest》图片来源:Daybreak Games
订阅时代有更清晰的契约
早期商业模式对玩家与开发者之间关系的理解,远远比很多现代商业模式要深刻。
在游戏订阅模式盛行的今天,玩家每月付费似乎只是为了“存活”于这些虚拟空间。虚拟世界创建之初,情况并非如此。玩家是为了游戏世界的使用权而买单,玩得越多,付得越多。这和购买汽车燃料是一个道理:开得越远,需要消耗(购买)得越多。相比现代商业化变现机制,早期付费模式更容易理解。玩家为获得体验而付费,而开发者用这笔钱让体验变得更好。
对于小型专业团队来说,订阅制更容易管理。除此以外,互联网的接入进一步促进了游戏订阅制的普及。一旦“包月不限时”的服务模式出现,按小时收费的商业模式必然会被淘汰,订阅制由此成为常态模式。

图片来源:网络
现代商业模式无法适配所有玩家
关于玩家类型模型——成就者(Achievers),探索者(Explorers),社交者(Socializers),杀手(Killers),最初只是一个设计工具,并非商业工具。这套模型的提出,主要想提醒大家玩家群体是多种多样的。现实中肯定不止这4种类型。
当时,很多MUD游戏设计师只想着创作自己爱玩的游戏作品,但其他人不一定感兴趣。这个玩家模型理论能够让设计师意识到,不同类型玩家的偏好大不相同。
现在看来,这个模型也能解释了为何MMO游戏的商业模式出现了问题。如今游戏开发者搭建的收入模式,只服务于部分玩家,有时候甚至冒犯了某些玩家群体。
比如氪金即赢模式(pay-to-win,简称P2W),对社交类玩家而言无关紧要,他们看重的是社群存在感、交流互动、群体归属感和身份认同,其他玩家是否通过氪金通关并不重要。但对于硬核类玩家而言,花钱就能通关的机制,从本质上打击了他们的成就感。
如果花钱就能轻松实现游戏通关,那么通关就变得毫无意义。如果玩家可以购买进度、难度、经验值或任何影响游戏玩法的道具,那么“通过努力提升等级”的意义就发生改变了。现实世界的金钱可以干涉虚拟世界的法则,游戏世界里的角色不再依靠纯粹的实力获得进步。
这也是为什么氪金模式大多只运用于游戏外观道具层面。虽然外观道具氪金仍然存在诸多问题,但它本质上不会影响游戏核心玩法。

《Fortnite》图片来源:Epic Games
免费不是为了惠及所有玩家
免费制(free-to-play,简称F2P)常被描述为一种“游戏民主化”。然而事实并非如此。如果所谓的“游戏民主化”是核心,那开发者完全可以直接开放所有内容。玩家只需要打开网页、点击按钮,就能免费获取所有游戏内容。这才是民主。
玩家喜欢免费,因此产生了免费运营模式。过去虚拟游戏还不多,并且所有游戏都是付费模式,玩家不得支付订阅费用。如今,游戏厂商发现免费制收益更大。一旦有游戏转为免费制,订阅模式就站不住脚了。
从订阅制到免费制的转变,不是简单地扩大玩家数量,而是一次对产品投入产出比的精明考量。开发商并不傻,一定是免费制获利更多才选择放弃了订阅制。
对游戏厂商而言,维护零氪玩家会产生服务成本,但将其平摊至每一位玩家,这部分费用几乎可以忽略不计。零氪玩家会让虚拟游戏世界热闹起来,能给氪金玩家营造一种充满活力的社区氛围。目前而言,庞大的玩家群体确实可以带来更多的收入。
当然,这么操作也有风险。游戏世界自此围绕着“商业变现”进行重组。

《Overwatch》图片来源:Blizzard
商业会破坏虚拟体验
一款游戏决定加入氪金即赢或更加激进的商业变现模式,市场反馈通常是大部分玩家并不介意。这一论断极具误导性,因为那些抗拒过度商业化的玩家已经不再玩了。这就好比开了一家餐厅,当每一道菜都加入双倍的食盐时,那么回头客只能是喜欢咸口的客人。这群顾客并不能代表所有食客,他们只是适应改变的“幸存者”。
游戏世界也是一样。一旦商业变现模式破坏了虚拟世界的“虚拟感”,那最为在意的玩家就会率先离开。留下来的玩家看似接受度高,但并不意味这种改变是无害的,实际上虚拟世界的秩序已经被破坏。
当商业变现开始破坏“虚拟感”,虚拟经济就成为了现实世界经济体系的附属物。当虚拟世界的价值体系被迫屈服于消费主义,那虚拟世界失去了其独立性。
虚拟世界的独立性至关重要。如果虚拟世界被植入了现实社会的压力和经济系统,那玩家将再也无法在此获得“自由”。虚拟世界成为了现实世界的分身,拥有更多收入的玩家同样可以在此获得更高的地位、更多的权力和表达空间。虚拟世界不再是对现实不公的逃离,而是现实的延续。
因此,虚拟经济不是简单的算术表格,而是一整套文化价值系统。开发者看似在抉择虚拟世界的购买选项,实则正在构建一套价值体系。

《Runescape》图片来源:Jagex
不能只依靠商业模型
如果现在有一个工作室对外宣称,想要制作一个拥有50,000名深度玩家的MMO游戏,我的第一反应会是“为什么”。
这个目标本身没有任何问题,只是大家往往忽略了一个事实,即小规模的虚拟世界更容易激发玩家的深度参与。很多工作室没有理清自己的创作初衷,就计划着创作一个庞大的虚拟世界。最终只能是东搬西套各种商业逻辑、功能清单、投资期望与变现模式来填补这个世界。
小而精的虚拟世界,在某种意义上是可以扩展的。开发者可以增加多个服务器,每个服务器也可以是小体量的。但内容创作成本确实很高,除非开发者能获得物美价廉的内容资源,否则轻松拓展虚拟世界还是很难实现的。当然,在纯文字时代,拓展虚拟世界相对容易得多。
当然,虚拟世界的创造与长久运营需要充足的资金。想要构建一个经济体系、文化价值和游戏体验都经得起时间考验的虚拟世界,最重要的就是筹集资金。商业变现本身没有错,只是开发商们需要明白,虚拟世界的商业模式、社会构架和设计理念是密不可分的。
如果创作初衷是让玩家做回自己,那么虚拟世界的经济体系就必须守护这份可能性。如果创作初衷是让玩家获得成就感,那么氪金项目就需要仔细斟酌。如果创作初衷是打造一个有别于现实世界的乌托邦,那么那些可能造成不平等的因素都不能带入其中。
归根结底,想要让一个虚拟世界长久存续,在开启游戏内商店之前,必须先拥有灵魂。
(本文选编自80LV,原文标题“虚拟世界本应让玩家做自己,但游戏商业化已完全忽略了这一点”《Virtual Worlds Were Supposed to Let Players Be Themselves, But Monetization Forgets That》)







