🎮 UnityVision MCP
Unity编辑器最强大的AI桥梁
  ](https://nodejs.org/)  
*让AI助手看到、理解和控制你的Unity项目*
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🚀 什么是UnityVision?
UnityVision是一个 模型上下文协议(MCP) 为AI助手提供以下功能的服务器 克劳德, 风浪/瀑布, 光标,以及其他对Unity编辑器的深度编程访问。
AI可以:
- 📸 看 您的游戏截图
- 🔍 检查 场景层次和组件
- ✏️ 修改 游戏对象、组件和资产
- 🐛 调试 通过读取控制台日志并修复代码
- 🧪 测试 通过运行测试套件并迭代
- 🏗️ 构建 适用于任何平台的项目
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✨ 特性
独特的功能(其他Unity MCP没有这些功能)
| 特性 | 描述 |
|---|---|
| 📸 截图捕捉 | AI可以捕获游戏视图和场景视图截图,以直观地了解您的项目 |
| 🥽 XR/VR支持 | 定位XR钻机,传送到锚点-非常适合VR开发 |
| 🎨 UI布局检查 | 使用RectTransform数据转储整个UI层次结构 |
| ⚡ 批量操作 | 使用原子回滚在一次调用中执行多个操作 |
| 🔄 干运行模式 | 在应用更改之前预览将要进行的更改 |
| ↩️ 完全撤消支持 | 每个突变都使用Unity的撤销系统-Ctrl+Z总是有效的 |
| 🧠 智能上下文 | 在一次优化的调用中获取选择、错误和播放状态 |
| 🔐 会话身份验证 | 可选的基于令牌的安全身份验证 |
| 🔀 多项目支持 | 同时使用多个Unity实例-自动发现和切换 |
| 🔌 零配置端口 | 自动分配端口(7890-7899)以避免冲突 |
| 🔧 自定义工具注册 | Unity项目可以定义通过反射自动发现的自定义MCP工具 |
| 🧪 测试运行器集成 | 通过AI运行Unity测试框架测试(编辑模式/播放模式) |
| 📝 脚本管理 | 使用原子写入和路径保护创建、读取、更新、删除C#脚本 |
| 🔒 路径横向保护 | 安全强化的文件操作可防止在项目外写入 |
| 📊 编译跟踪 | 异步重新编译,带有详细的错误/警告消息和文件位置 |
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📦 安装
先决条件
- Node.js 18岁或以上
- 统一 2021.3 LTS或更高版本(见下表兼容性)
- 一 MCP兼容AI客户端 (风帆、克劳德桌面、光标等)
Unity版本兼容性
| Unity版本 | 状态 | 注释 |
|---|---|---|
| Unity 6(6000.x) | ✅ 已测试 | 主要开发版本 |
| Unity 2023.x | ⚠️ 应该有效 | 未经过广泛测试 |
| Unity 2022.3 LTS⚠️ 应该有效 | 未经过广泛测试 | |
| Unity 2021.3 LTS⚠️ 应该可以工作 | 支持的最低版本 | |
| Unity 2020.x及更早版本❌ 不支持 | 缺少必需的API |
注: UnityVision通过反射使用一些内部Unity编辑器API(例如,用于控制台日志文件/行信息)。这些可能会在Unity版本之间发生变化。如果您遇到问题,请 报告他们.
步骤1:克隆存储库
git clone https://github.com/WeberNik/UnityMCP-Public.git
cd UnityMCP-Public步骤2:安装Unity软件包
选项A:通过包管理器UI添加(推荐)
- 开放团结
- 首选
Window > Package Manager - 点击
+→Add package from git URL... - 粘贴:
https://github.com/WeberNik/UnityMCP-Public.git?path=/Packages/com.unityvision.bridge
选项B:通过manifest.json添加
{
"dependencies": {
"com.unityvision.bridge": "https://github.com/WeberNik/UnityMCP-Public.git?path=/Packages/com.unityvision.bridge"
}
}选项C:本地文件参考(用于开发)
{
"dependencies": {
"com.unityvision.bridge": "file:../path/to/UnityMCP-Public/Packages/com.unityvision.bridge"
}
}步骤3:构建或下载MCP服务器
选项A:本地构建(如果更改服务器代码,建议使用)
cd unity-mcp-server
npm install
npm run build选项B:下载预构建的服务器(不需要npm)
抓住 unity-mcp-server-prebuilt.zip 最新GitHub版本中的资产:https://github.com/WeberNik/UnityMCP-Public/releases/latest
它包括 dist/ 和 node_modules/,因此您可以在不安装npm的情况下运行服务器。
将其解压缩到任何位置,然后将您的MCP客户端指向:
/unity-mcp-server/dist/server.js注: 运行服务器仍然需要Node.js。
可选:Unity菜单帮助程序(安装/重建MCP服务器)
Unity包括两个方便的菜单项,用于为您设置Node.js MCP服务器:
Window > UnityVision > Install MCP Server\
提示 unity-mcp-server 文件夹,然后运行 npm install (如果需要)和 npm run build.
Window > UnityVision > Rebuild MCP Server\
删除 dist/ 并奔跑 npm run build 使用之前保存的服务器路径。
这些助手遵循与以下相同的先决条件 选项A 如果您使用 预构建服务器.
如果出现故障,Unity将记录一个错误,您可以这样修复它:
- Node/NMP未安装或未在PATH上\
错误: npm is not available. Please install Node.js.\ 修复:安装Node.js 18+并重新启动Unity,然后重试。
- 未设置MCP服务器路径\
错误: MCP server path not configured.\ 修复:运行 安装MCP服务器 并选择 unity-mcp-server 文件夹,或在中设置路径 Window > UnityVision > Bridge Status.
- 选择了错误的文件夹(缺少package.json)\
错误: No package.json found at ...\ 修复:选择实际 unity-mcp-server 文件夹(包含 package.json).
- npm安装/构建失败\
修复:检查Unity控制台和 Logs/UnityVision_Debug.log,然后在该文件夹中手动运行命令:
npm install
npm run build步骤4:配置您的AI客户端
你需要告诉你的AI客户端在哪里可以找到MCP服务器。最简单的方法是使用 内置配置生成器 在Unity中:
- 打开Unity并安装软件包
- 首选
Window > UnityVision > Bridge Status - 扩展 “AI客户端配置”
- 点击 “复制配置”
- 粘贴到AI客户端的MCP配置文件中
手动配置
如果您更喜欢手动设置,请将此添加到AI客户端的MCP配置中:
{
"mcpServers": {
"unity-vision": {
"command": "node",
"args": ["/absolute/path/to/UnityMCP-Public/unity-mcp-server/dist/server.js"]
}
}
}⚠️ 重要提示: 使用正斜杠 / 甚至在Windows上。反斜杠可能会导致问题。______________________________________________________________________
🌊 Windsurf / Cascade
配置文件位置:
- 窗户:
C:\Users\\.codeium\windsurf\mcp_config.json - macOS:
~/.codeium/windsurf/mcp_config.json - Linux:
~/.codeium/windsurf/mcp_config.json
将此添加到 mcpServers 对象:
"unity-vision": {
"command": "node",
"args": ["/path/to/UnityMCP-Public/unity-mcp-server/dist/server.js"]
}保存后, 重新启动Windsurf 加载新的MCP服务器。
🤖 Claude Desktop
配置文件位置:
- 窗户:
%APPDATA%\Claude\claude_desktop_config.json - macOS:
~/Library/Application Support/Claude/claude_desktop_config.json
添加到配置中:
{
"mcpServers": {
"unity-vision": {
"command": "node",
"args": ["/absolute/path/to/UnityMCP-Public/unity-mcp-server/dist/server.js"]
}
}
}保存后重新启动Claude Desktop。
📝 Cursor
打开光标设置→ MCP服务器→ 使用以下命令添加新服务器:
{
"unity-vision": {
"command": "node",
"args": ["/absolute/path/to/UnityMCP-Public/unity-mcp-server/dist/server.js"]
}
}______________________________________________________________________
故障排除配置
| 问题 | 解决方案 |
|---|---|
| “找不到模块” | 请检查路径是否正确以及您是否运行了 npm run build |
| 服务器未出现 | 配置更改后重新启动AI客户端 |
| 连接被拒绝 | 确保Unity在网桥运行时打开 |
| 端口冲突 | UnityVision自动分配端口7890-7899,无需手动配置 |
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🎯 快速开始
- 开放团结 -网桥服务器自动启动
- 验证连接 首选
Window > UnityVision > Bridge Status - 启动您的AI客户端 -它将通过MCP连接
- 让AI与Unity互动!
"Show me the current scene hierarchy"
"Create a cube at position (0, 5, 0) with a Rigidbody"
"What errors are in the console?"
"Take a screenshot of the game view"______________________________________________________________________
🛠️ 可用工具(26+)
使用 action 参数。这使工具数量保持较低,同时提供完整的功能。
| 工具 | 操作 | 描述 |
|---|---|---|
unity_editor | get_state, set_play_mode, get_context, recompile, refresh | 编辑器状态、播放模式、重新编译脚本 |
unity_console | get_logs, clear | 控制台日志管理 |
unity_scene | list, hierarchy, create, load, save, delete | 场景管理和CRUD |
unity_gameobject | create, modify, delete | 游戏对象CRUD操作 |
unity_component | search, add, set_properties, get_properties, set_property, compare | 组件管理 |
unity_selection | get, set | 编辑器选择 |
unity_asset | search, create_folder, move, delete, get_info, create_prefab, instantiate_prefab | 资产管理 |
unity_material | get_properties, set_property, list, list_shaders | 材质和着色器管理 |
unity_prefab | get_overrides, apply, revert, find_instances | 预制工作流程 |
unity_query | find_by_component, find_missing_refs, analyze_layers, find_in_radius | 场景查询 |
unity_dependency | find_references, get_dependencies, find_unused | 资产依赖性分析 |
unity_animation | get_state, set_parameter, get_clips, play, sample | 动画控制 |
unity_audio | list_sources, get_clip_info, list_clips, preview, set_source | 音频管理 |
unity_profiler | rendering_stats, memory_snapshot, recommendations | 性能分析 |
unity_screenshot | game_view, scene_view | 屏幕截图 |
unity_xr | set_pose, teleport | XR/VR控制 |
unity_shadergraph | get_info, list, create, list_node_types | ShaderGraph管理 |
unity_ui | dump_layout | UI层次结构检查 |
unity_menu | execute, list | 菜单项执行 |
unity_code | execute, evaluate | C#代码执行 |
unity_test | run | 试验转轮 |
unity_build | player | 构建玩家 |
unity_project | list, switch, get_active | 多项目管理 |
unity_batch | execute | 批量操作 |
unity_script | create, read, update, delete, validate, get_sha, apply_text_edits | 使用原子写入的C#脚本管理 |
unity_package | list, add, remove | Unity包管理器 |
v1.1中的新功能(第50阶段)
| 工具/功能 | 说明 |
|---|---|
get_compilation_status | 获取带有详细错误/警告消息的异步重新编译状态 |
get_console_logs_detailed | 控制台日志通过反射显示文件路径和行号 |
apply_text_edits | 基于SHA256冲突检测前提条件的行脚本编辑 |
| 自动创建层次结构 | FindGameObjectByPath("A/B/C", autoCreate: true) 造成父母失踪 |
| 安全标签分配 | SetTagSafe(go, "Enemy", autoCreate: true) 创建缺失的标签 |
| 原子文件写入 | 脚本写入 .tmp 然后采取原子性行动防止腐败 |
| 路径遍历保护 | 所有文件操作都经过验证,可以保留在资产/或包/中 |
自定义工具(可扩展)
UnityVision支持 自定义工具注册.Unity项目可以定义自己的工具,这些工具会自动被发现并在MCP服务器上注册:
| 自定义工具 | 说明 |
|---|---|
unity_ping | 测试连接和自定义工具注册 |
unity_run_tests | 运行Unity测试框架测试(编辑模式/播放模式) |
unity_list_tests | 列出所有可用的Unity测试 |
创建自定义工具: 从……继承…… McpToolBase 并实施 Execute() 或 ExecuteAsync()工具是通过反射自动发现的。
使用示例
// Get editor state
unity_editor({ action: 'get_state' })
// Enter play mode
unity_editor({ action: 'set_play_mode', mode: 'play' })
// Get console errors
unity_console({ action: 'get_logs', logType: 'error' })
// Create a cube
unity_gameobject({ action: 'create', name: 'MyCube', primitiveType: 'Cube' })
// Search for materials
unity_asset({ action: 'search', searchQuery: 't:Material' })
// Take a screenshot
unity_screenshot({ action: 'game_view' })
// Create a new script
unity_script({ action: 'create', path: 'Scripts/PlayerController.cs', template: 'MonoBehaviour' })
// List installed packages
unity_package({ action: 'list' })
// Recompile scripts
unity_editor({ action: 'recompile' })______________________________________________________________________
💡 示例工作流
🐛 调试NullReferenceException
User: "My game crashes with a NullReferenceException when I press Play"
AI uses:
1. unity_console({ action: 'get_logs', logType: 'error' }) → Sees the exception with stack trace
2. Reads the script file mentioned in the stack trace
3. Identifies the uninitialized variable
4. Fixes the code
5. unity_editor({ action: 'set_play_mode', mode: 'play' }) → Tests the fix
6. unity_console({ action: 'get_logs', logType: 'error' }) → Confirms no more errors🎨 设置UI布局
User: "Create a main menu with Play and Quit buttons"
AI uses:
1. unity_menu({ action: 'execute', menuPath: 'GameObject/UI/Canvas' }) → Creates Canvas
2. unity_gameobject({ action: 'create', ... }) → Creates buttons
3. unity_component({ action: 'set_properties', ... }) → Configures button text
4. unity_screenshot({ action: 'game_view' }) → Shows the result to verify🏗️ 批量场景设置
User: "Create 10 cubes in a circle pattern"
AI uses:
1. unity_batch({ action: 'execute', operations: [...] })
- 10 gameobject create operations with calculated positions
- Atomic rollback if any fails🥽 VR开发
User: "Position the XR rig at the spawn point and take a screenshot"
AI uses:
1. unity_scene({ action: 'hierarchy' }) → Finds the spawn point transform
2. unity_xr({ action: 'set_pose', position: {...} }) → Moves rig to spawn
3. unity_screenshot({ action: 'game_view' }) → Shows VR perspective🔀 多项目工作流
User: "I have two Unity projects open - switch to MyGame and show its hierarchy"
AI uses:
1. unity_project({ action: 'list' }) → Sees both projects
2. unity_project({ action: 'switch', projectPath: 'MyGame' }) → Changes target
3. unity_scene({ action: 'hierarchy' }) → Shows hierarchy of MyGame______________________________________________________________________
🔒 安全特性
UnityVision的设计考虑到了安全性:
- ↩️ 完全撤消支持 -每个突变都会在Unity的撤销系统中注册。按Ctrl+Z可恢复任何AI操作。
- 🔍 干运行模式 -通行证
dryRun: true在不实际更改的情况下预览将要更改的内容。 - ⚠️ 需要确认 -破坏性行动,如
delete_game_object和delete_asset要求明确confirm: true. - 🏠 仅限本地主机 -网桥服务器仅绑定到
localhost。无法进行远程访问。 - 🔐 可选身份验证 -使用启用会话令牌身份验证
UNITY_VISION_REQUIRE_AUTH=true. - 📁 路径横向保护 -所有文件操作验证路径是否保持在
Assets/或Packages/.拒绝..遍历和符号链接。 - 💾 原子文件写入 -脚本写入
.tmp首先是文件,然后原子移动以防止崩溃/中断时损坏。 - 🔑 SHA256前提条件 -脚本更新可能需要
precondition_sha256以检测并发编辑中的冲突。
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🏗️ 建筑
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ AI Assistant (Claude, etc.) │
│ MCP Client │
└─────────────────────────────────────────────────────────────────┘
│
│ stdio (MCP Protocol)
▼
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ UnityVision MCP Server │
│ (Node.js + TypeScript) │
│ │
│ • 26 Consolidated tools + 5 MCP Resources │
│ • WebSocket Server (port 7890) │
│ • Custom tool registration from Unity │
│ • Type-safe request/response handling │
└─────────────────────────────────────────────────────────────────┘
▲
│ WebSocket ws://localhost:7890
│ (Unity connects to MCP server)
│
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Unity Editor(s) │
│ │
│ ┌─────────────────────────────────────────────────────────┐ │
│ │ UnityVision Bridge (C# Package) │ │
│ │ │ │
│ │ • WebSocket CLIENT (connects to MCP server) │ │
│ │ • Auto-reconnect with exponential backoff │ │
│ │ • Custom tool registration (register_tools) │ │
│ │ • Main thread dispatch for Unity API calls │ │
│ │ • Play mode & assembly reload handling │ │
│ │ • Full Undo integration │ │
│ │ • Atomic file writes with path protection │ │
│ │ • Custom JSON converters for Unity types │ │
│ └─────────────────────────────────────────────────────────┘ │
└─────────────────────────────────────────────────────────────────┘______________________________________________________________________
📁 项目结构
UnityMCP-Public/
├── unity-mcp-server/ # Node.js MCP server
│ ├── src/
│ │ ├── server.ts # MCP entry point
│ │ ├── websocketHub.ts # WebSocket server for Unity connections
│ │ ├── unityBridgeClient.ts # Bridge client for tool execution
│ │ ├── types.ts # TypeScript type definitions
│ │ ├── resources/ # MCP Resources
│ │ │ └── index.ts # 5 resources (hierarchy, selection, logs, etc.)
│ │ └── tools/ # Tool implementations
│ │ ├── consolidatedTools.ts # 26 grouped tools with action parameter
│ │ ├── index.ts # Tool registry
│ │ └── ... # Handler files
│ ├── tests/ # Jest unit tests (102 tests)
│ ├── package.json
│ └── tsconfig.json
│
├── Packages/
│ └── com.unityvision.bridge/ # Unity package
│ ├── Editor/
│ │ ├── Bridge/
│ │ │ ├── BridgeServer.cs # HTTP server (legacy, for fallback)
│ │ │ ├── RpcHandler.cs # Method dispatch
│ │ │ └── RpcRequest.cs # Request/response types
│ │ ├── Transport/
│ │ │ └── WebSocketClient.cs # WebSocket client (connects to MCP)
│ │ ├── Serialization/ # Custom JSON converters (NEW)
│ │ │ └── UnityJsonConverters.cs # Vector3, Color, Quaternion, etc.
│ │ ├── Tools/ # Custom tool system
│ │ │ ├── McpToolBase.cs # Base class for custom tools
│ │ │ ├── ToolRegistry.cs # Auto-discovery and registration
│ │ │ └── CustomTools/ # Built-in custom tools
│ │ ├── Services/
│ │ │ └── TestRunnerService.cs # Unity Test Framework integration
│ │ ├── Utils/
│ │ │ ├── McpServerSetup.cs # Auto npm install/build
│ │ │ └── MainThreadDispatcher.cs # Main thread dispatch
│ │ ├── Handlers/ # 15+ handler files
│ │ │ ├── EditorHandlers.cs # Editor state, recompile, compilation status
│ │ │ ├── SceneHandlers.cs # Scene CRUD operations
│ │ │ ├── GameObjectHandlers.cs # Auto-create hierarchy, safe tags
│ │ │ ├── ScriptHandler.cs # Atomic writes, path protection
│ │ │ ├── ConsoleHandlers.cs # File/line info via reflection
│ │ │ └── ...
│ │ └── UI/
│ │ └── BridgeStatusWindow.cs # Status UI with connection status
│ └── package.json
│
└── README.md______________________________________________________________________
⚠️ 重要提示
Unity编辑器焦点和连接稳定性
UnityVision包括几种机制,即使Unity编辑器未聚焦,也能确保可靠的命令执行:
QueuePlayerLoopUpdate()(Unity 2021.2+)-即使在未聚焦的情况下,也会强制编辑器的更新循环打勾。这是响应式命令处理的主要机制。- 自动聚焦 --当命令等待时间超过2秒时,UnityVision会自动将Unity置于前台。这是可配置的(默认启用)。
- 心跳健康检查 --服务器定期通过ping/pong检查Unity是否处于活动状态。在30秒内检测到死连接并立即清理。
- 断路器 --在连续3次命令超时后,服务器会暂停新命令10秒,让Unity恢复,防止级联故障。
- 陈旧的命令收割者 --停留在队列中超过30秒的命令会自动过期,并显示一个明确的错误,而不是永远挂起。
- 会话迁移 --当Unity在重新加载程序集或播放模式后重新连接时,挂起的服务器端请求会立即解决,而不是等待。
最佳实践:
- ✅ 保持团结可见 --将窗口与AI助手并排排列,以获得最佳性能
- ✅ 等待编译 --Unity编译时不要运行MCP命令
- ✅ 默认情况下,自动对焦处于打开状态 --当命令待定时,Unity将出现在前台。切换到
Window > UnityVision > Bridge Status - ⚠️ 30秒超时 --未在30秒内执行的命令将失败,并显示明确的错误消息
窗口布置示例:
┌─────────────────┬─────────────────┐
│ Windsurf/ │ Unity Editor │
│ Claude/Cursor │ (VISIBLE) │
│ │ │
│ AI Assistant │ Scene View │
│ Chat │ Game View │
└─────────────────┴─────────────────┘注: 当命令处于挂起状态时,自动对焦功能可能会短暂地窃取窗口焦点。如果这会造成干扰,请通过以下方式禁用它 WebSocketClient.AutoFocusEnabled = false 或通过“网桥状态”窗口。编译与性能
如果出现以下情况,Unity可能会在MCP操作期间短暂编译:
- 创建或修改脚本
- 资产被导入或更改
- 添加或删除包
编译过程中会发生什么:
- MCP命令将被拒绝:
"Unity is currently compiling scripts. Please wait..." - 这可以防止命令挂起或导致错误
- 等待编译完成(观看Unity右下角的进度条)
为了尽量减少编译:
- 禁用自动刷新:
Edit > Preferences > Asset Pipeline > Auto Refresh = Off - 需要时手动刷新:
Assets > Refresh或Ctrl+R
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⚙️ 配置
环境变量
| 变量 | 默认值 | 描述 |
|---|---|---|
UNITY_VISION_PORT | 自动(7890-7899) | 用特定端口覆盖自动端口 |
UNITY_VISION_REQUIRE_AUTH | false | 启用会话令牌身份验证 |
多项目支持
UnityVision自动处理多个Unity实例:
- 自动端口分配 -每个Unity实例都有一个唯一的端口(7890-7899)
- 项目注册表 -项目注册地址:
~/.unityvision/projects.json - 自动发现 -MCP服务器发现所有正在运行的项目
- 智能路由 -如果一个项目处于打开状态,则会自动选择它。多个项目提示选择。
手动端口超控
如果您需要特定端口(例如,用于防火墙规则):
- 集
UNITY_VISION_PORT启动Unity之前的环境变量 - 或者MCP服务器将自动发现Unity选择的任何端口
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📋 更新日志
v1.2.0--连接稳定性检修
Unity客户端(C#桥):
QueuePlayerLoopUpdate()-使用官方的Unity API(2021.2+)强制编辑器更新记号,即使在未聚焦时也是如此。这是最大的稳定性改进。- 自动聚焦 --当命令等待时间超过2秒时,自动将Unity置于前台。可通过以下方式配置
WebSocketClient.AutoFocusEnabled. - 陈旧的命令收割者 --在Unity侧队列中停留超过30秒的命令会自动过期并返回错误响应,而不是永远挂起。
- 线程安全连接状态 —
_isConnected和_isConnecting现在是volatile以防止跨线程的CPU缓存过时。
MCP服务器(Node.js):
- 乒乓球健康检查 --服务器现在可以正确处理
ping来自Unity的消息(之前被删除为“未知消息类型”),并以pong. - 心跳停止会话检测 --服务器会定期检查所有会话,并关闭30秒内未发送ping的会话。
- 断开连接后立即拒绝命令 --断开连接的会话的挂起命令现在会立即被拒绝,而不是等待30秒超时。
- 断路器 --连续3次命令超时后,新命令会快速失败10秒,以防止级联挂起。下次成功时自动重置。
- 会话迁移 --当Unity在重新加载程序集后重新连接时,待定
resolveSession服务员立即解决问题,而不是投票。 - 延长重新连接宽限期 --从10秒改为45秒,以适应大型项目装配的重新装载。
v1.1.0--第50阶段
- 编译状态跟踪、详细的控制台日志、带SHA前提条件的文本编辑
- 自动创建层次结构、安全标记分配、原子文件写入、路径遍历保护
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🤝 贡献
欢迎投稿!以下是您可以提供帮助的方式:
- 分叉 仓库
- 创建 特征分支(
git checkout -b feature/amazing-feature) - 提交 您的更改(
git commit -m 'Add amazing feature') - 推 到分行(
git push origin feature/amazing-feature) - 打开 拉取请求
开发设置
# Clone your fork
git clone https://github.com/YOUR_USERNAME/UnityMCP-Public.git
# Install dependencies
cd UnityMCP-Public/unity-mcp-server
npm install
# Build in watch mode
npm run build -- --watch______________________________________________________________________
📄 许可证
此项目根据MIT许可证获得许可-请参阅 许可证 文件以获取详细信息。
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🙏 致谢
- 模型上下文协议 对于MCP规范
- Unity 技术公司 对于令人惊叹的游戏引擎
- AI助手社区推动了可能性的界限
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建于❤️ Unity+AI社区
*截至2026年2月14日的状态--v1.2.0*
