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Ue Cortex

MCP Server

UECortex是一个原生Unreal Engine 5插件,内置完整的MCP服务器,提供169种工具覆盖17个类别,可直接通过Claude Code、VS Code或任何MCP客户端控制项目,无需外部依赖。

工具数

172

提示词数

0

GitHub Stars

3

资源数

0
C++Claude开发工具ClaudeVS Code

安装说明

本站只整理中文说明和来源信息,不托管安装包,也不代用户安装。

作者 / 组织

ashd-007

提供方

ashd-007

最后核验

2026/5/17 20:23

快速接入

先看主来源和安装命令,再打开仓库或文档;下面只保留这个条目的关键接入事实。

详细介绍

UECortex

运行完整虚幻引擎的原生虚幻引擎5插件 MCP(模型上下文协议) 虚幻编辑器内的服务器。直接从Claude Code、VS Code或任何MCP客户端控制您的项目——没有Python sidecar,没有Node.js进程,没有外部依赖。

169个内置工具 跨17个类别,加上Python支持的动态工具层。

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快速开始

1.安装

复制 UECortex 将文件夹放入项目的 Plugins/ 目录并在您的 .uproject:

{
  "Name": "UECortex",
  "Enabled": true
}

重新打开项目。服务器在编辑器启动时自动启动。

2.连接

克劳德代码:

claude mcp add uecortex --transport http http://localhost:7777/mcp

VS Code (.vscode/mcp.json):

{ "servers": { "uecortex": { "url": "http://localhost:7777/mcp" } } }

克劳德桌面版 (claude_desktop_config.json):

{ "mcpServers": { "uecortex": { "url": "http://localhost:7777/mcp" } } }

健康检查:

GET http://localhost:7777/health

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工具类别

在深入了解完整的工具列表之前,先了解可用的工具。

工具它做什么
list_tool_groups列出所有类别,包括工具数量和名称

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级别和演员

生成、移动、删除和检查当前级别中的参与者。

工具它做什么
actor_spawn在给定的位置/旋转/比例按类别生成演员
actor_spawn_on_surface一个演员迅速跳到一个点下最近的表面
actor_delete从级别中删除演员
actor_duplicate使用可选偏移量复制角色
actor_set_transform设置演员的位置、旋转和/或比例
actor_set_property按名称设置演员的属性
actor_get_properties读取演员的所有公开属性
actor_get_selected在编辑器中获取当前选定的演员
actor_list列出级别中的所有参与者,并使用可选的类过滤器
actor_find_by_name按标签名称查找演员
level_get_info获取级别名称、世界边界和演员数量
line_trace投射光线并返回其击中的物体(位置、法线、演员)
viewport_focus将编辑器视口聚焦于演员
viewport_set_camera设置编辑器相机位置和旋转
console_command执行虚幻控制台命令

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蓝图

以编程方式创建和连接蓝图资源。

工具它做什么
blueprint_create从父类创建新的Blueprint类
blueprint_add_component将组件(网格、相机、音频等)添加到蓝图中
blueprint_set_component_property在Blueprint组件上设置属性
blueprint_set_cdo_property设置类默认对象属性
blueprint_set_inherited_component_property在继承的组件上设置属性
blueprint_add_variable将类型化变量添加到蓝图中
blueprint_set_variable设置Blueprint变量的默认值
blueprint_add_function向蓝图添加新功能
blueprint_add_event_node添加事件节点(BeginPlay、Tick、自定义事件等)
blueprint_add_function_call将函数调用节点添加到蓝图图中
blueprint_connect_pins连接蓝图图中的两个引脚
blueprint_compile编译蓝图资产
blueprint_get_graph以JSON格式读取完整的节点/引脚/连接图
blueprint_find_node按类或标题查找节点
blueprint_set_node_property在图形节点上设置属性
blueprint_spawn_in_level将蓝图参与者添加到当前级别
blueprint_create_input_action创建增强输入操作并将其绑定
blueprint_add_gamemode创建游戏模式蓝图并将其设置为默认值

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C++代码生成

生成C++源文件并触发编辑器重新编译。

工具它做什么
cpp_create_actor生成一个新的AActor子类(.h+.cpp)
cpp_create_component生成新的UActorComponent子类
cpp_create_interface生成一个新的UInterface
cpp_create_gas_ability生成UGameplayAbility子类
cpp_create_gas_effect生成UGameplayEffect子类
cpp_create_attribute_set生成UAttributeSet子类
cpp_add_include在现有标头中添加#include
cpp_add_uproperty向现有类添加UPROPERTY
cpp_add_ufunction将UFUNCTION添加到现有类中
cpp_get_class_info读取类上声明的属性和函数
cpp_hot_reload触发项目模块的热重新加载
cpp_run_ubt运行完整的UnrealBuildTool编译

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渲染和材质

在运行时控制管腔、Nanite、阴影、后处理、雾、天空和材质。

工具它做什么
render_set_lumen启用/禁用Lumen GI并配置质量设置
render_get_lumen_settings读取当前流明设置
render_set_nanite在静态网格上启用/禁用Nanite
render_get_nanite_settings阅读网格的Nanite设置
render_set_shadows配置阴影距离、级联和质量
render_set_post_process设置后处理体积设置(开花、AO、DOF等)
render_get_post_process读取当前后处理设置
render_set_fog配置指数高度雾
render_set_sky_atmosphere配置天空大气组件
render_set_sky_light设置天空光强度和光源类型
render_set_ambient_occlusion配置SSAO设置
render_get_materials列出指定给网格的材质
render_set_material将材质指定给网格槽
render_set_material_param在材质实例上设置标量或矢量参数
render_create_material_instance从父材质创建材质实例

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样条曲线和体积

构建样条线路径并放置触发/阻止体积。

工具它做什么
spline_create在关卡中创建一个新的样条线演员
spline_add_point向样条曲线添加点
spline_modify_point移动或更改现有样条线点的切线
spline_query从样条曲线读取所有点和元数据
spline_attach_mesh沿样条线附着静态网格
volume_create创建一个音量调节器(触发器、阻塞、后处理等)
volume_set_properties调整现有卷的大小和位置

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共轭梯度 *(需要程序内容生成插件)*

构建并执行程序级填充的PCG图。

工具它做什么
pcg_create_graph创建新的PCG图形资源
pcg_add_node将节点添加到PCG图中
pcg_connect_pins连接PCG图中的两个节点
pcg_disconnect_pins断开针脚连接
pcg_get_graph以JSON格式读取完整的PCG图
pcg_get_node_params读取PCG节点上的参数
pcg_set_node_param在PCG节点上设置参数
pcg_set_graph_param设置图形级参数(暴露的输入)
pcg_list_node_types列出所有可用的PCG节点类型
pcg_execute_graph触发PCG图以重新生成
pcg_create_attribute_node使用给定的名称/类型创建属性节点
pcg_create_subgraph创建引用另一个PCG资源的子图节点
pcg_place_volume在标高中放置一个PCG体积并指定一个图形
pcg_place_seed_actor放置一个PCG种子角色用于基于点的生成

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游戏玩法能力系统 *(需要GameplayAbilities插件)*

连接GAS组件、能力、属性和游戏标签。

工具它做什么
gas_add_ability_component将能力系统组件添加到蓝图中
gas_grant_ability赋予演员游戏能力
gas_revoke_ability从演员身上删除授予的能力
gas_get_abilities列出授予演员的所有能力
gas_apply_effect将游戏效果应用于演员
gas_get_active_effects列出演员的活动效果
gas_get_attributes读取actor上的所有属性值
gas_set_attribute直接设置属性值
gas_add_gameplay_tag为演员添加游戏标签
gas_remove_gameplay_tag从参与者中删除游戏标签
gas_get_gameplay_tags列出演员的所有游戏标签
gas_list_registered_tags列出项目中注册的所有游戏标签

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尼亚加拉视觉特效

生成、配置和控制Niagara粒子系统。

工具它做什么
niagara_list_systems列出项目中的所有Niagara系统资产
niagara_create_system创建新的Niagara系统资源
niagara_list_emitters列出尼亚加拉系统内的发射器
niagara_get_parameters读取Niagara系统上用户公开的参数
niagara_set_parameter在Niagara系统资源上设置参数值
niagara_spawn_component在关卡中的演员身上生成尼亚加拉组件
niagara_activate_component激活或停用生成的Niagara组件
niagara_set_component_parameter在生成的Niagara组件上设置运行时参数

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动画

构建动画蓝图、状态机,并跨骨架重定向动画。

检查

工具它做什么
anim_list_skeletons列出项目中的所有骨架资产
anim_list_skeletal_meshes列出所有骨骼网格资源
anim_list_anim_blueprints列出所有动画蓝图
anim_list_sequences列出与给定骨架兼容的AnimSequences
anim_get_skeleton_bones列出骨架中的每个骨骼名称和父级
anim_get_anim_graph检查AnimBP中的所有图形、状态和节点

构建动画蓝图

工具它做什么
anim_create_anim_blueprint为骨架创建新的动画蓝图
anim_add_state_machine将状态机节点添加到AnimGraph
anim_add_state将命名状态添加到状态机
anim_set_state_animation将AnimSequence或BlendSpace分配给状态
anim_add_transition在两个状态之间添加转换箭头
anim_set_transition_condition将可变条件连接到转换规则(支持 always_true)
anim_set_entry_state将Entry节点连接到状态机中的命名状态
anim_compile_anim_blueprint编译并保存动画蓝图
anim_create_locomotion_setup一次呼叫全运动设置:SM+5个状态+转换+事件图接线

IK 重定向 *(需要IKRig插件)*

工具它做什么
ik_rig_assign_mesh将骨骼网格指定给IK装备(必需的第一步)
ik_rig_set_retarget_root在IK装备上设置重定目标根骨骼
ik_rig_add_retarget_chain添加重定向链(肢体、脊椎、头部等)
ik_rig_remove_retarget_chain按名称删除重定向链
ik_retarget_create创建一个IK重定目标器,将两个IK Rig与自动链映射配对
anim_retarget_batch批量将动画列表重定向到新骨架

维护

工具它做什么
skeleton_fix_broken_references修复动画资源中损坏的骨架引用
动画蓝图工作流程: 添加变量→ 添加状态机→ 添加状态→ 指定动画→ 添加过渡→ 编译 → 设置转换条件→ 再次编译。编译必须在 anim_set_transition_condition 因此变量getter可以解析其类型。 对于标准运动,请使用 anim_create_locomotion_setup 在一次调用中完成上述所有操作(包括Speed和IsInAir的EventGraph连接)。

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UMG小部件

创建并填充小部件蓝图UI。

工具它做什么
umg_list_widgets列出所有小部件蓝图资产
umg_create_widget创建新的小部件蓝图
umg_get_widget_tree以JSON格式读取完整的小部件树
umg_add_widget将小部件(文本、按钮、图像等)添加到树中
umg_set_text设置文本小部件的文本内容
umg_set_canvas_slot在画布面板上设置小部件的位置和大小
umg_set_anchor在画布槽上设置锚点对齐
umg_set_visibility显示或隐藏小部件
umg_add_variable向小部件蓝图添加变量
umg_compile_widget编译小部件蓝图

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定序器

使用摄影机剪辑、轨迹和关键帧构建电影级序列。

工具它做什么
seq_create创建新的Level Sequence资源
seq_list列出项目中的所有级别序列
seq_get_info读取序列持续时间、帧率和轨道布局
seq_set_playback_range设置序列的输入/输出点
seq_add_actor_binding将演员绑定到动画序列
seq_add_transform_track为绑定的演员添加变换(移动)轨迹
seq_add_keyframe在给定帧处设置关键帧值
seq_add_camera_cut添加相机剪切部分
seq_add_spawnable_camera将新的可生成摄影机演员添加到序列中
seq_add_visibility_track为绑定的参与者添加可见性轨迹

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资产管理

浏览、移动、复制、删除和迁移内容浏览器资产。

工具它做什么
asset_list列出文件夹中的资产(带可选类过滤器)
asset_get_info获取资产的元数据(类、路径、大小、依赖关系)
asset_get_references列出引用给定资产的资产
asset_get_dependencies列出给定资产所依赖的资产
asset_move移动或重命名资源
asset_copy将资源复制到新路径
asset_delete永久删除资产
asset_create_folder创建新的内容浏览器文件夹
asset_list_redirectors列出路径中的所有重定向器资产
asset_fix_redirectors整合和删除重定向程序
asset_migrate将资产和所有依赖项迁移到另一个项目

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视口和输入

捕获屏幕截图并以编程方式驱动编辑器UI。

工具它做什么
viewport_capture将3D视口或完整编辑器窗口捕获为PNG格式
viewport_focus将视口聚焦在演员身上
viewport_set_camera设置编辑器相机位置和旋转
editor_input在编辑器窗口上模拟鼠标点击和键盘输入

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Fab市场

在编辑器内搜索和检查Fab市场中的资产。

工具它做什么
fab_login_status检查EOS登录状态(购买前需要)
fab_search按关键字搜索Fab资产 *(动态-每个会话加载一次)*
fab_get_asset按ID获取Fab资产的完整详细信息 *(动态-每个会话加载一次)*

每个会话加载一次动态工具:

python_reload_tools_from_file  →  Scripts/fab_tools.json
购买同意政策: fab_get_asset 这只是信息。每个响应都包含一个明确的 CONSENT REQUIRED 通知。未经用户明确确认,人工智能代理不得触发购买、添加到购物车或任何付款操作。

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Python和动态工具

在编辑器上下文中执行Python,并在运行时注册新工具,而无需重新编译。

工具它做什么
python_exec在编辑器的Python环境中运行Python代码段
python_exec_file从项目的Scripts文件夹运行Python脚本文件
python_check检查Python表达式的计算结果是否没有错误
python_set_var存储一个命名变量,以便在python_exec调用中使用
python_get_var读取存储的变量
python_list_scripts在scripts文件夹中列出可用的Python脚本
python_register_tool注册一个由Python代码段支持的新MCP工具
python_unregister_tool删除动态注册的工具
python_list_dynamic_tools列出当前注册的所有动态工具
python_reload_tools_from_file从JSON文件加载一批工具

示例——在运行时注册一个工具:

{
  "name": "python_register_tool",
  "arguments": {
    "name": "count_actors",
    "description": "Count all actors in the current level.",
    "code": "import unreal\nactors = unreal.get_editor_subsystem(unreal.EditorActorSubsystem).get_all_level_actors()\n_mcp_result = f'{len(actors)} actors'"
  }
}

工具以如下方式接收其论点 _mcp_params (dict)并通过赋值返回结果 _mcp_result (字符串)。

从JSON文件批量加载:

[
  { "name": "tool_a", "description": "...", "code": "..." },
  { "name": "tool_b", "description": "...", "code": "..." }
]

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可选插件依赖关系

某些类别仅在启用插件时激活:

类别必需插件通过启用
PCG程序内容生成插件窗口
GAS游戏能力插件窗口
Niagara尼亚加拉UE5默认启用
IK RetargetIKRig插件窗口

所有其他类别无条件加载。

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建筑

  • 运输: HTTP+SSE已打开 localhost:7777
  • 协议: MCP 2024-11-05/JSON-RPC 2.0
  • 发动机版本: UE 5.6+(兼容5.7)
  • 模块类型: 编辑器插件, PostEngineInit
  • 螺纹: HTTP处理程序在游戏线程tick上运行-所有UE API调用都是直接的,不是 AsyncTask 包装器

模块布局

模块内容
UECortex核心服务器、路由器、注册表、级别/蓝图/渲染/样条线/体积/cpp/视口/fab/元工具
UECortexAsset资产管理工具
UECortexAnim动画蓝图、骨架和状态机工具
UECortexIKRetargetIK Rig设置和批重定目标工具 *(可选——需要IKRig)*
UECortexUMG小部件蓝图工具
UECortexSequencer级别序列/电影工具
UECortexPCGPCG图形工具 *(可选--需要PCG插件)*
UECortexGAS游戏能力系统工具 *(可选——需要游戏能力)*
UECortexNiagaraNiagara视觉特效工具
UECortexPythonPython执行器+动态工具注册

目录标签

目录标签

C++Claude开发工具本地部署虚幻引擎插件游戏开发工具自动化控制蓝图编程动画系统

支持客户端

ClaudeVS Code

接入字段

传输方式(transport,传输协议)

未说明

鉴权方式(authType,认证方式)

none

工具数量(toolCount,工具数)

172

资源数量(resourceCount,资源数)

0

提示词数量(promptCount,提示词数)

0

权限和风险

未说明none部署方式未说明

接入前请确认传输方式、认证方式和部署位置,并根据实际工具能力限制访问范围。

安装前确认

不要直接授予不必要的文件、网络或账号权限;先核对安装命令和配置内容。

仍需确认:installCommand

来源信息

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