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MCP Inspector Bridge

MCP Server

专为Cocos Creator 2.4.x打造的现代化运行时节点审查与DevTools桥接插件,提供双分栏沉浸式调试体验。

工具数

0

提示词数

0

GitHub Stars

7

资源数

0
游戏开发调试工具TypeScriptClaudeClaude DesktopClaudeCursor

安装说明

本站只整理中文说明和来源信息,不托管安装包,也不代用户安装。

作者 / 组织

firekula

提供方

firekula

最后核验

2026/5/17 20:21

快速接入

先看主来源和安装命令,再打开仓库或文档;下面只保留这个条目的关键接入事实。

详细介绍

MCP Inspector Bridge

专为 Cocos Creator 2.4.x 打造的现代化运行时节点审查与 DevTools 桥接插件。

基于 Vue 3 + Electron BrowserView 架构,提供双分栏沉浸式调试体验:左侧游戏预览、右侧节点树/属性检查/DevTools/性能分析,彻底解决原版内嵌 Chromium DevTools 的挂起死锁问题。


🚀 快速开始

环境要求

  • Cocos Creator 2.4.x (广泛兼容官方原版以及魔改升级至 Electron 14+ 的特殊高版本环境)
  • Node.js ≥ 14

安装

将本项目克隆或复制到 Cocos Creator 的插件目录中:

# 全局插件目录
~/.CocosCreator/packages/mcp-inspector-bridge/

# 或项目级插件目录
your-project/packages/mcp-inspector-bridge/

构建

# 安装依赖(包含 esbuild)
npm install

# 编译 TypeScript + 打包探针模块与 MCP 客户端
npm run build

使用

  1. 在 Cocos Creator 中打开任意场景
  2. 菜单栏 → MCP 桥接器开启运行时面板
  3. 点击 预览运行 按钮,插件面板将自动捕获游戏预览并加载节点树

✨ 核心特性

🖥️ 双分栏工作流

采用 Vue 3 构建主面板,左侧 Webview 渲染游戏视口,右侧集成多功能调试标签页,实现"边玩边审"的沉浸式体验。

⚡ 运行时探针与节点树

基于预加载脚本 (preload.ts) 无侵入注入探针至游戏运行时,实时截获完整节点树结构。

  • 多关键词穿透搜索:支持空格分词的 AND 逻辑匹配,可穿透至组件类名层级搜索(如输入 Animation 定位所有挂载该组件的节点)
  • 严格路径过滤:搜索结果仅展示命中节点及其直系祖先,自动隐藏无关分支
  • 空白区域取消选中:点击空白即可清除所有焦点,联动属性面板归零与高亮退场

🎯 节点高亮与屏幕拾取

  • 包围盒高亮:鼠标悬停/选中节点时,游戏画面实时渲染精准的贴边多边形轮廓,零宽高节点自动降级为十字准星
  • 屏幕拾取器:直接在游戏画面中点击选取节点,基于多摄像机阵列扫描 + CullingMask 分组继承 + 面积权重透层算法,完美适配多镜头、多分组、Fit 缩放等复杂场景

🤖 AI MCP 集成桥 (Multi-Instance Ready)

为 LLM (大模型如 Claude/Cursor) 提供双端通信与跨进程的游戏引擎交互视界。

  • 多实例动态寻址 (Multi-Instance Support):内置 EADDRINUSE 冲突递增机制,支持同时开启多个编辑器实例,实现不同项目端口的自动隔离(默认 4456)。
  • 基于项目身份的握手协议:心跳回执注入 projectNameprojectPath,允许 AI 快速识别目标平行宇宙。
  • 多端全平台自动配置:支持向 22 款主流 AI 客户端(如 Claude Desktop、Cursor 等)进行自动探测与免配桥接。
  • MCP 路由工具扩展:提供 get_active_instances 扫描活跃端口、set_active_instance 绑定指定项目端口、以及 refresh_preview 主动刷新游戏预览窗口。
  • 环境安全异常零漏截获 (Eager Log Capture):针对 Webview 预览采用 CDP Runtime.consoleAPICalled 零注入被动监听(非侵入式,完美保留 DevTools 源归属);针对 BrowserView 采用原生 console-message 事件。双重防御配合每秒后台激进式探测定时器,在游戏初始化第一帧即接管日志,彻底杜绝早期生命周期错误丢失。CDP 不可用时自动降级至注入方案。
  • 超保真渲染验证实况图:直接为大语言模型一键注入运行时截图,打破次元壁。
  • 可视化 MCP 通信降维打击 (Debug Console):在偏好设置面板内置专属通信日志流,实时抓取前后端请求细节与返回结构;更具备极致的数据防爆护城河(自动截断长字符串与双峰队首淘汰流控机制),轻松排查大语言建模幻觉与传输丢包。

🔍 属性检查器

遵循现代化卡片化 UI 设计规范 (Modern Card-based UI),选中节点后实时展示结构清晰、分栏合理的组件属性库:

  • 双向属性同步与编辑number / string / boolean 以及现代化多行下潜渲染的 arrayAnchorColorOpacityGroup 等全景属性双向实时更新;string 属性支持多行文本编辑 (textarea 替代 input,Enter 键插入换行);并且内置 0.5 秒高频属性轮询挂载鼠标与焦点双重意图拦截保护,在节点产生自动动画、物理位移时实现完美的数据追平,而在用户试图编辑时自动停止刷新以防光标跳跃。
  • 纯运行时注入:所有修改直接操作内存实例,不脏化编辑器 Scene 数据,无"是否保存"弹窗
  • 组件启停控制:统一的的复选开关 enabled,一键休眠/唤醒指定组件
  • 引用追踪定位 🎯:节点级引用、资源字典、预制体地址均可无痛一键跳转定位归属并闪烁对焦
  • 智能枚举下拉:基于运行时原型的强反射抓取,自动兼容多达 40 种官方内置枚举(诸如 Sprite.type) 以及业务测自定义枚举列表,拒绝盲填查字典的痛苦
  • 组件 JSON 免签分发:点击组件 🖨️ 图标,将规避循环污染后的数据一键打印直出控制台绿幕,并自动顺时写入系统安全剪贴板
  • 节点对象直连控制台:点击节点基础属性区右上角的 🖨️ 图标,将整个实例对象剥离序列化负担,直接交由 DevTools 原生审查,突破隐藏私有字段盲区

📉 内存剖析器

按 Bundle 分域聚合的资源内存排行榜:

  • 极值水位追踪:实时记录每个 Bundle 的历史最高/最低内存,趋势箭头(↑↓)即时预警
  • UUID 逆向解码:自动将混淆的 UUID 还原为 db://assets/textures/... 可读路径
  • 一键资源定位 🎯:点击即可在编辑器资源管理器中高亮对应文件
  • 宏观内存汇总:榜单头部实时聚合由底层探针累加的总体内存消耗

🩺 渲染调试器

运行时 DrawCall 合批断流诊断:

  • 静默拦截:AOP 劫持渲染管线,零控制台污染
  • 频次聚合:Hash 去重 + 触发次数徽章,60FPS 连环断流也不卡
  • 帧快照三栏分析:渲染命令树 / 单步回绘画布 / 管线参数明细
  • 逆向节点定位 📌:从 DrawCall 直接跳转至游戏节点

📊 实时性能叠加框

在游戏预览区左上角渲染半透明 Vue 性能数据面板,彻底解决引擎内置 cc.debug.setDisplayStats() 在高分辨率/移动端预览下完全无法辨认的问题:

  • 帧率全维度: 瞬时 FPS、平均帧率 (Avg)、1% Low FPS、0.1% Low FPS,基于 600 帧环形缓冲区逐帧统计百分位
  • 渲染指标: DrawCall、Logic 耗时、Render 耗时
  • 资源概况: 实时内存占用 (Mem)、场景节点总数 (Nodes)
  • 智能轮询: 性能数据 200ms、内存 1s、节点计数 2s 三档独立速率,节点 O(n) 遍历开销可控
  • 颜色自适应: 各项指标根据预设阈值独立着色(绿/橙/红),低帧阈值逐级放宽

⏭️ 引擎控制

  • 暂停/恢复游戏引擎
  • 单帧步进
  • FPS 叠加框开关 (替代引擎内置 FPS,控制插件叠加框显隐)
  • 全局静音

🔭 全景环境探针

  • 动态图集监测 (Dynamic Atlas):实时查阅框架层 Dynamic Atlas 的详细开关设置与贴图出血 (Bleeding) 策略。
  • 动态图集高性能查看器 (High Performance Atlas Viewer):突破闭包壁垒实现 WebGL 显存级纹理直出。内置受控二维抛拽视口结构 (2D Transform Viewport),支持超大缓冲纹理 (如 2048x2048) 的平移、无极中心滚轮缩放与首屏自适应显示,根除浏览器的 zoom 滚动条塌缩崩溃。
  • 2D 物理与碰撞洞察:可随时监测物理系统 (PhysicsManager) 的宏观步进设置与复杂的调试遮罩 (DrawFlags),以及基础碰撞组件 (CollisionManager) 的轮廓标记渲染开关。
  • 加载器快照追踪:直接暴露底层环境下的 Downloader 核心池指标及并发状态。

🎛️ 响应式界面

  • 分辨率模拟:内建 32+ 款覆盖全生态的高精度设备分辨率预设(涵盖 iOS/iPadOS 新老阵营、安卓直板全档位、折叠屏全形态以及平板横向视口),完美支撑全场景安全区及越界适配检测,并支持一键横竖屏翻转。
  • 预制体资源定位器 (Prefab Asset Locator 🎯):自动侦测组件所在预制体并提供跳转捷径。
  • 响应式渲染诊断面板:流体自适应的三列布局代替硬性百分比,并辅以无原生括号的极简说明文本。
  • UI 无极缩放与字号解耦:右侧特设“⚙️ 设置”,支持分别操控全局缩放比例(Zoom)以统御框架,或调节基础字号(Base Font)打磨排版,根除 1080P 或低分辨率下的拥挤死锁。
  • 检查器多维排版:支持“横向/纵向”双模式切换,解除固有排版约束;节点树/属性面板尺寸任您拖动并自动持久保存。
  • 拖拽排序标签页:自定义标签顺序,重启保持
  • 紧凑图标工具栏:极窄面板下也不变形,悬浮提示补全信息
  • 防溢出画面:双层 CSS 注入锁死滚动条,横竖屏均无杂物

💾 偏好持久化

分辨率、FPS 叠加框开关、静音状态、面板宽度等设置自动保存至项目级 settings/ 目录,重启即恢复。

🧼 零噪音调试

默认静默所有探针日志,控制台 100% 留给游戏业务。需要排障时设置 window.__MCP_DEBUG__ = true 即可开启底层追踪。


🛡️ 稳定性保障

机制说明
场景校验沙盒以 IPC isEditorSceneActive 为唯一放行条件,未就绪时完全不访问预览服务器,根治 stashScene 崩溃
后台挂起复原ResizeObserver + pendingRefresh 标记,后台切回自动恢复画面
多实例端口适配核心桥接器端口自动冲突探测并向上扫描,多开项目实例互不串台
IPC 降级容错原生通道失联时自动切入 DOM 轮询,2 秒后静默警告
单向数据流严格杜绝面板↔探针的 IPC 递归循环
Scene 节点只读自动拦截 cc.Scene 属性访问,防止引擎报错
Electron 跨代容灾针对移除了 remote 模块的高版本引警环境 (Electron 14+) 实施智能垫片防空回退,防止面板因强制解构陷入瘫痪白屏
IPC 克隆防御隔离将对象结构化克隆(structuredClone)降级为跨沙盒的安全 JSON 序列化,杜绝探针在上传不可克隆引用(如原型函数/DOM)时导致整条通信链挂起崩溃

📦 项目结构

mcp-inspector-bridge/
├── package.json               # 插件清单与脚本定义
├── main.js                    # Cocos 插件主进程入口
├── dist/                      # 编译产物目录
├── src/
│   ├── main.ts                # 主进程逻辑 (IPC 注册、 BrowserView 管理)
│   ├── preload.ts             # Webview 预加载脚本 (IPC 桥接 + 探针注入)
│   ├── scene-script.ts        # 编辑器 Scene 进程脚本 (仅用于少量原生操作)
│   ├── ipc-router.ts          # 分发 IPC 与 WebContents 异步交互路由
│   ├── cdp-log-listener.ts    # CDP 日志监听器 (BrowserView 原生事件 / Webview CDP debugger / 注入降级)
│   ├── panel/
│   │   ├── index.ts           # 面板入口,Vue 3 应用挂载
│   │   ├── index.html         # 面板 HTML 模板与样式
│   │   ├── store.ts           # 全局响应式状态
│   │   ├── composables/       # Vue Composable 模块
│   │   │   ├── useLayout.ts   # 分辨率/布局/拖拽
│   │   │   ├── useGameView.ts # 游戏视图生命周期
│   │   │   ├── useDevTools.ts # DevTools BrowserView 管理
│   │   │   ├── useNodeSystem.ts # 节点选择/属性系统
│   │   │   ├── useProfiler.ts # 性能数据采集
│   │   │   └── useTabs.ts     # 标签页排序
│   │   └── components/        # Vue 组件
│   │       ├── NodeTree.ts    # 节点树组件
│   │       ├── NodeInspector.ts # 属性检查器
│   │       ├── RenderDebugger.ts # 渲染调试器
│   │       └── WidgetVisualizer.ts # Widget 可视化
│   ├── mcp-client/            # MCP 原生客户端与服务层
│   │   ├── index.ts           # MCP Stdio 服务器入口,处理多实例扫描与路由切换
│   │   ├── tools.ts           # MCP 工具集定义 (ping, get_active_instances, etc.)
│   │   ├── resources.ts       # MCP 资源订阅定义 (scene://hierarchy)
│   │   ├── prompts.ts         # MCP 提示词下发策略
│   │   └── configurator.ts    # 22+ 款主流 AI 客户端配置自动注入器
│   └── probe/                 # 探针模块 (esbuild → dist/probe.js)
│       ├── index.ts           # 探针主入口与生命周期
│       ├── crawler.ts         # 节点树爬虫
│       ├── highlighter.ts     # 高亮渲染层
│       ├── picker.ts          # 屏幕拾取器
│       ├── profiler.ts        # 帧率/耗时采集
│       ├── memory.ts          # 内存资源扫描
│       ├── render-debugger.ts # 渲染管线劫持
│       └── logger.ts          # 调试日志门控
├── memory/                    # 项目章程文档
└── specs/                     # 功能规范文档

💡 开发说明

  • 技术栈:TypeScript + Vue 3 + Electron BrowserView + Cocos Creator 2.4.x Extension API
  • 构建工具tsc (主面板) + esbuild (探针模块 IIFE 打包)
  • 监听模式npm run watch 可同时启动 tsc 和 esbuild 的文件监听
  • 调试开关:在游戏预览的控制台中执行 window.__MCP_DEBUG__ = true 开启探针详细日志
  • 详细更新记录:参见 UPDATE_LOG.md

目录标签

目录标签

游戏开发调试工具TypeScriptClaude本地部署节点审查性能分析DevTools桥接

支持客户端

Claude DesktopClaudeCursor

接入字段

传输方式(transport,传输协议)

未说明

鉴权方式(authType,认证方式)

none

工具数量(toolCount,工具数)

0

资源数量(resourceCount,资源数)

0

提示词数量(promptCount,提示词数)

0

权限和风险

未说明none部署方式未说明

接入前请确认传输方式、认证方式和部署位置,并根据实际工具能力限制访问范围。

安装前确认

不要直接授予不必要的文件、网络或账号权限;先核对安装命令和配置内容。

仍需确认:installCommand

来源信息

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