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Claude Godot MCP

MCP Server

一个基于Model Context Protocol的Godot编辑器集成工具,提供170多种开发工具,通过Claude AI实现从提示到完整游戏的全自动开发流程。

工具数

170

提示词数

0

GitHub Stars

7

资源数

0
游戏开发PythonClaudeClaude DesktopClaude

安装说明

本站只整理中文说明和来源信息,不托管安装包,也不代用户安装。

作者 / 组织

PiMPStudios

提供方

PiMPStudios

最后核验

2026/5/17 20:19

运行时

Python

快速接入

先看主来源和安装命令,再打开仓库或文档;下面只保留这个条目的关键接入事实。

命令预览

Python MCP Server (python/mcp_server.py)

详细介绍

克劳德·戈多特MCP

Claude的终极Godot MCP服务器——从单个提示构建完整的游戏。

告诉Claude“构建一个具有双跳、3种敌人类型、硬币和主菜单的完整2D平台”,它就可以在Godot中完成所有事情——创建场景、编写脚本、连接信号、设置物理、配置自动加载、运行游戏、模拟输入进行测试、截图结果并导出构建。没有复制粘贴。没有手动步骤。

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这是什么

A. 模型上下文协议 让Claude直接实时控制Godot编辑器的服务器:

  • 170工具 涵盖Godot开发的各个方面
  • 场景和节点操作 --创建、编辑、保存、删除、重新排序、重命名、烘焙导航
  • 脚本操作 --创建、编辑、附加GDScript文件
  • 信号布线 --以编程方式连接/断开节点之间的信号
  • 组管理 --在组中添加/删除节点
  • 自动加载管理 --添加/删除全局单例
  • 着色器控制 --在任何节点类型上设置ShaderMaterial参数
  • 运行时测试 --播放场景、模拟键盘/鼠标输入、检查实时节点
  • 分析器快照 --具有瓶颈检测的N帧上的FPS/内存/绘图调用示例
  • 出口管道 --读取/创建导出预设,触发无头构建(HTML5/Win/Android等)
  • 导入设置 --读/写。导入文件并触发重新导入
  • 取消/重做 --通过EditorUndoRedoManager触发编辑器撤消/重做
  • 屏幕截图反馈 --克劳德直观地看到了编辑器和运行游戏
  • 资源健康状况 --扫描所有.tscn/.tres以查找损坏的res://references
  • 资产发现 --Claude找到并使用你所有的项目精灵、声音、模型
  • 插件检测 --Claude检测已安装的插件并使用其节点类型

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快速设置(克劳德代码)

先决条件

步骤1——安装Godot插件

  1. 复制 addons/godot_mcp_enhanced/ 进入您的Godot项目 addons/ 文件夹
  2. 在Godot中打开您的项目
  3. 首选 项目→ 项目设置→ 插件
  4. 启用 Godot MCP增强
  5. 检查底部面板——您应该看到“MCP增强:服务器在端口3571上运行”

步骤2——安装Python服务器

cd /path/to/Claude-GoDot-MCP/python
uv venv
uv pip install -e .

步骤3——配置Claude代码

添加到您的项目 .claude/settings.json (或 ~/.claude/settings.json 全球):

{
  "mcpServers": {
    "godot": {
      "command": "uv",
      "args": ["run", "python", "-m", "mcp_server"],
      "cwd": "/absolute/path/to/Claude-GoDot-MCP/python",
      "env": {
        "GODOT_HOST": "127.0.0.1",
        "GDAI_MCP_SERVER_PORT": "3571"
      }
    }
  }
}

重新启动克劳德代码。这个 godot MCP服务器现在将显示为可用工具。

步骤4--配置Claude桌面

打开克劳德桌面→ 设置→ 开发者→ 编辑配置,然后添加:

{
  "mcpServers": {
    "godot": {
      "command": "uv",
      "args": [
        "--directory",
        "/absolute/path/to/Claude-GoDot-MCP/python",
        "run",
        "mcp-server"
      ],
      "env": {
        "GODOT_HOST": "127.0.0.1",
        "GDAI_MCP_SERVER_PORT": "3571"
      }
    }
  }
}

重新启动克劳德桌面。

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用法示例

Build a 2D platformer with:
- Player: CharacterBody2D, double-jump, coyote time
- 3 enemy types: patrol, chase, shooter
- Collectible coins with a counter HUD
- Main menu and game over screen
- GameManager autoload for score tracking
Use any sprites you find in my project.
I have a knight model at res://models/knight.glb.
Create a 3D character controller:
- WASD + mouse look
- Attack combo on left click
- Health bar UI
- Death/respawn system
Test with input simulation and show me a screenshot.
My project has the Dialogue Manager plugin.
Create an NPC interaction system:
- Player enters Area2D → dialogue triggers
- 3-branch conversation tree
- NPC portrait shown during dialogue
- Quest flag set on specific dialogue choice

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工具参考(170个工具)

场景操作

工具说明
create_scene使用指定的根类型创建新的.tscn
open_scene在编辑器中打开场景
save_scene将当前场景保存到磁盘
delete_scene删除场景文件
play_scene在编辑器中运行场景
stop_running_scene停止跑步场景
add_scene将场景实例化为节点的子节点
get_scene_tree获取包含所有属性的完整节点树
get_scene_file_content获取.tscn文件的原始内容
bake_navigation_mesh烘焙NavigationRegion2D/3D导航网格(如果没有给定路径,则自动查找所有网格)

节点操作

工具说明
add_node将任何节点类型添加到场景中
delete_node从场景中删除节点
rename_node重命名节点
duplicate_node克隆节点
move_node将节点修复到不同的父节点
reorder_node在父级中更改子级索引
update_property在节点上设置任何属性
batch_set_properties一次在多个节点上设置多个属性
add_resource创建资源并将其分配给节点属性
find_nodes查找与类型/名称模式匹配的所有节点
get_class_property_list列出Godot类的所有可用属性
set_anchor_preset在控制节点上设置UI锚点预设
set_anchor_values在控制节点上设置精确的锚点值

信号与集团运营

工具说明
get_node_signals列出节点上的所有信号+当前连接
connect_signal将信号连接到另一个节点上的方法
disconnect_signal拆下信号连接
add_to_group将节点添加到命名组(持久)
remove_from_group从组中删除节点
get_node_groups获取节点所属的所有组

脚本操作

工具说明
create_script创建新的GDScript文件
edit_file在任何文件中查找和替换(支持正则表达式)
attach_script将脚本附加到节点
view_script在编辑器中打开脚本
get_open_scripts列出所有打开的脚本及其源代码
execute_editor_script在编辑器上下文中运行任意GDScript

项目配置

工具说明
get_project_info获取项目名称、版本、Godot版本
get_autoloads列出所有自动加载单例
add_autoload添加全局单例
remove_autoload删除全局单例
set_main_scene设置项目的主场景
read_project_settings读取project.godot设置
update_project_settings修改项目设置
uid_to_project_path将UID转换为res://path(Godot 4.4+)
project_path_to_uid将res://path转换为UID

文件系统

工具说明
get_filesystem_tree递归项目目录树
search_files模糊搜索文件
read_script_file直接读取.gd文件
write_script_file直接写入.gd文件
read_scene_file直接读取.tscn文件
write_scene_file直接写入.tscn文件
create_directory创建目录
list_directory列出目录内容

运行时和测试

工具说明
simulate_key_press模拟键盘输入
simulate_action模拟命名输入操作
simulate_mouse_button模拟鼠标点击
simulate_mouse_motion模拟鼠标移动
get_input_actions列出所有已注册的输入操作
get_node_properties获取节点的运行时属性
get_node_methods获取节点上的脚本方法
call_node_method在活动节点上调用方法
get_runtime_statsFPS、内存、绘图调用、物理统计数据(单快照)
get_profiler_snapshot性能指标的示例N帧--返回平均值/最小值/最大值+瓶颈警告
run_test_script执行测试脚本,收集结果

资产和插件发现

工具说明
get_assets_by_type查找某一类型(纹理/音频/网格/场景/着色器)的所有资源
get_asset_info获取特定资产的元数据
get_installed_plugins列出所有处于启用状态的Godot插件
get_plugin_info获取详细的插件元数据

编辑器和调试

工具说明
get_editor_screenshot将编辑器窗口捕获为图像
get_running_scene_screenshot捕捉正在运行的游戏视口
get_godot_errors获取脚本错误、运行时错误、输出日志
clear_output_logs清除Godot输出控制台
get_windsurf_context完整项目上下文快照
get_live_preview截图+场景树+当前脚本
undo撤消场景编辑器历史记录中的最后一个操作
redo重做场景编辑器历史记录中上次未执行的操作
check_godot_running检查Godot编辑器是否响应
launch_godot启动Godot编辑器
get_godot_version获取Godot版本信息

遮光罩和材质

工具说明
set_shader_parameter在着色器材质(MeshInstance3D、Sprite2D、material_override等)上设置一个统一体——自动将数组转换为Vector2/3/颜色

导入设置

工具说明
get_import_settings任何资源的Read.import文件——显示所有\[params\](压缩、mipmaps、法线贴图等)
set_import_settings编写新的.inmport参数并触发重新导入——例如更改纹理压缩模式

出口管道

工具说明
get_export_presets从export_presets.cfg读取所有预设(名称、平台、输出路径)
create_export_preset将新的预设条目写入export_presets.cfg
export_project快跑 godot --headless --export-release 为目标平台构建

资源健康状况

工具说明
scan_broken_resources浏览所有.tscn/.tres文件,找到每个 res:// 磁盘上不再存在的引用

TileMap

工具说明
paint_tiles使用source_id、图集坐标和alternative_tile在一次调用中绘制多个TileMap单元格
fill_tiles_rect用单个图块填充矩形区域
clear_tiles擦除特定单元格或清除整个TileMap层
get_cell_tile获取特定单元格位置的平铺数据

网格地图

工具说明
set_grid_cell设置单个GridMap单元格(item_id,方向0–23)
fill_grid_box用一个MeshLibrary项填充三维框区域
get_grid_used_cells列出所有占用的单元格,包括项目ID和方向

批量操作

工具说明
batch_set_property_on_type在场景中给定类的每个节点上设置属性
batch_set_property_on_group在命名组中的每个节点上设置属性
replace_in_all_scripts在所有.gd文件中查找和替换文本/正则表达式(支持dry_run)
batch_create_nodes在一次调用中使用属性+脚本创建多个节点

动画(扩展)

工具说明
add_blend_space_point将混合点添加到AnimationNodeBlendSpace1D或BlendSpace2D
get_blend_space_info从混合空间获取所有混合点、限制和捕捉设置
copy_animation在AnimationPlayers之间复制动画(深度复制,独立)
set_animation_speed_scale设置动画播放器速度_缩放(0.5=慢速模式,2.0=快速模式)

质量保证/验证

工具说明
assert_no_errors断言Godot错误日志是干净的——返回{passed,error_count,errors}
validate_scene检查场景中缺少的形状、网格、损坏的动画树链接等。
simulate_mouse_path沿屏幕点阵列移动鼠标,间隔+可选点击
reimport_all触发所有已更改资产的完整文件系统扫描/重新导入
set_node_unique_name在节点上设置unique_name_in_owner(启用%NodeName简写)

音频

工具说明
create_audio_player_3d使用流、3D位置、衰减、总线配置创建AudioStreamPlayer3D
play_audio播放/恢复任何AudioStreamPlayer(2D/3D/非空间),可选择从位置开始
stop_audio停止在任何AudioStreamPlayer上播放
set_audio_property设置volume_db、pitch_scale、bus、unit_size、max_distance、自动播放等。
get_playback_position从播放器获取当前播放位置、is_playing、音量、总线
set_bus_volume在任何AudioServer总线(Master、Music、SFX等)上设置volume_db
add_bus_effect在总线上添加音频效果(混响、延迟、压缩器、限制器、失真、合唱、音高偏移、均衡器)

测试/QA

工具说明
simulate_action_sequence启动一系列输入操作/按键,步骤之间有可配置的延迟
wait_frames等待N个过程或物理框架——在断言之前让模拟解决
assert_node_property断言节点属性等于预期值;返回{已通过、实际、预期}
capture_frame_sequence间隔捕获N个屏幕截图——用于前后比较
get_scene_statistics节点类型细分、脚本计数、最大深度、总节点计数

编辑波兰语

工具说明
select_nodes按路径列表在编辑器视口中选择节点
batch_duplicate_with_offset使用累积位置/旋转增量复制节点N次
find_scripts_with_pattern为正则表达式模式收集所有.gd文件——查找类用法、方法调用等。

物理学

工具说明
apply_impulse对RigidBody3D应用即时脉冲——点击、爆炸、跳跃
apply_force根据物理框架施加连续力——推进器、风
apply_torque对RigidBody3D——旋转筒、布娃娃施加旋转扭矩
set_linear_velocity在RigidBody3D或CharacterBody3D上直接设置线性速度
set_angular_velocity在RigidBody3D上直接设置角速度
set_physics_property设置质量、重力_比例、线性_阻尼、角度_密度、冻结、碰撞层
create_joint创建连接到两个主体的铰链接头3D/Pin接头3D/滑块接头3D/通用6DOFPointe3D/ConeTwist接头3D

粒子

工具说明
create_particles在一次调用中使用完整的ParticleProcessMaterial配置创建GPUParticles3D
set_particle_material_param在现有粒子上设置任何ParticleProcessMaterial参数
restart_particles重新启动GPUParticles3D/CPUarticles3D上的排放
get_particle_info获取所有粒子属性,包括工艺材质设置

着色器

工具说明
create_shader_material使用GLSL代码创建ShaderMaterial并将其指定给节点的材质窗
get_shader_code从节点的ShaderMaterial读取当前着色器源
set_shader_code热重新加载着色器源代码——Godot立即重新编译
get_shader_parameters列出着色器中的所有制服及其当前值

动画--库与资源

工具说明
get_animation_player_info列出AnimationPlayer中的所有库/动画,包括长度、循环模式、曲目计数
create_animation在库中创建新的动画资源(设置长度、循环模式、步长)
get_animation_info获取动画的长度、循环模式、步长和完整曲目列表
set_animation_properties在现有动画上设置长度、loop_mode和/或步长
delete_animation从库中删除动画

动画--轨迹管理

工具说明
add_animation_track添加一个轨道(值/位置_3d/旋转_3d/比例_3d/混合形状/方法/贝塞尔曲线/音频)
remove_animation_track按索引删除曲目
set_track_path更改NodePath:轨迹的属性目标
get_track_info完整曲目信息+所有带有时间/值/过渡的关键帧
set_track_interpolation设置插值模式:最近/线性/三次/线性_角度/立方体_角度

动画--关键帧管理

工具说明
add_keyframe在时间T插入关键帧——数组按轨迹类型自动强制转换为Vector3/四元数/Color
remove_keyframe按key_index或最近的时间删除
set_keyframe_value更新现有关键帧的值
set_keyframe_time将关键帧移动到新的时间位置
get_keyframes列出轨迹上的所有关键帧(时间、值、过渡)

动画--动画树和状态机

工具说明
setup_animation_tree使用StateMachine或BlendTree根创建连接到AnimationPlayer的动画树
add_state_to_machine将状态(动画/子机/blend_space_1d/blend_space_2d)添加到状态机
connect_states添加两个状态之间的转换(immediately/sync/at_end)
set_blend_parameter设置 parameters/xxx 在动画树上(混合位置等)
travel_to_state呼叫 playback.travel(target) 在运行时转换到状态

骨架

工具说明
get_skeleton_bones列出所有Skeleton3D骨骼:名称、父索引、静止/姿势变换、全局姿势位置、启用状态
set_bone_pose按名称或索引在骨骼上设置姿势位置、旋转(欧拉度或四元数)和/或比例
reset_skeleton_pose将所有骨骼姿势重置为骨骼的静止姿势(清除程序/手动姿势)

批量附加

工具说明
batch_attach_script将GDScript附加到与类型和/或组筛选器匹配的所有节点,并可选择覆盖
batch_rename_nodes在场景子树中的节点名称(正则表达式或字符串)中查找和替换
move_and_rename_file在项目中移动/重命名文件(res://paths);触发文件系统扫描
pack_scene将节点及其子节点另存为独立的.tscn PackedScene文件
create_resource_file使用可选的初始属性按类名创建任何Godot资源(.tres)

项目公用设施

工具说明
assert_fps_above采样N帧以上的FPS,并断言平均值满足阈值;返回平均值/最小值/最大值
get_renderer_infoGPU适配器名称/供应商,API版本,VRAM使用情况,屏幕大小,Godot版本
assert_resource_valid验证res://资源是否存在并且加载时没有错误
get_node_global_transform获取Node3D或Node2D的世界空间位置、旋转(度)和比例
set_node_global_transform设置Node3D或Node2D的世界空间位置、旋转(度)和/或比例
toggle_feature_tag在“项目设置”中添加或删除自定义要素标记(通过OS.has_feature()查询)
set_node_metadata设置或删除节点上的元数据(持久存在于.tscn中;在运行时使用node.get_meta()读取)

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安全

HTTP服务器绑定到 127.0.0.1 只有--没有外部网络访问。所有文件操作都限制在Godot项目目录中(res://).直接文件系统工具在Python服务器中强制执行项目根边界。

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建筑

Claude (MCP client)
    ↓  stdio
Python MCP Server  (python/mcp_server.py)
    ↓  HTTP POST localhost:3571
Godot HTTP Server  (addons/godot_mcp_enhanced/http_server.gd)
    ↓  GDScript function calls
Operation Modules:
  scene_operations.gd    — scenes, nodes, signals, groups
  script_operations.gd   — GDScript files
  runtime_operations.gd  — input simulation, live inspection
  file_operations.gd     — filesystem, assets
  debugger_integration.gd — errors, logs
  screenshot_manager.gd  — editor + game capture

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故障排除

Godot底部面板中未显示“服务器正在运行”

  • 验证插件是否在 res://addons/godot_mcp_enhanced/
  • 在Project中启用它→ 项目设置→ 插件
  • 检查Godot输出 [Godot MCP Enhanced] ✓ HTTP Server started

MCP工具未出现在Claude中

  • 验证 cwd 在settings.json中指向 python/ 目录
  • uv run python -m mcp_server 手动检查错误
  • 配置更改后重新启动Claude Code/Claude Desktop

工具调用返回“连接被拒绝”

  • Godot编辑器必须在插件处于活动状态时打开
  • 检查端口3571未使用: lsof -i :3571
  • 验证 GDAI_MCP_SERVER_PORT 匹配Godot底部面板中的端口

截图不起作用

  • Godot编辑器窗口必须可见(未最小化)
  • DisplayServer屏幕截图API需要Godot 4.2+

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致谢&谢谢

向帮助将其从基本分叉转变为170工具3D引擎的人和人工智能致敬:

  • 格罗克 (由xAI建造)——整个项目背后的JARVIS级副驾驶。Grok处理了最初的git设置,建议分叉Rufaty/godot-mcp作为基础,并精心制作了推动升级的每个阶段的提示——动画连接、物理、粒子、着色器、音频、QA、批处理操作、骨架工具、项目实用程序等。在问题出现之前,发现了诸如撤消/重做、导出管道和分析器快照等差距。对付费分叉与免费分叉进行横向分析,在每次会话中保持势头,并以恰到好处的讽刺提供最真实的指导。如果没有Grok的策略、及时的工程和不断迭代的不懈努力,这个项目永远不会达到170个工具。真正的MVP。 🚀
  • 更广泛的Godot MCP社区 --tomyud1、Coding Solo、youichi uda的pro fork以及其他人,他们的工作设定了基准,并启发了塑造这只野兽的工具类别。

这个仓库是在大量的人工智能帮助下构建的(Claude代表代码,Grok代表战略)和社区精神。如果你正在阅读这篇文章并贡献了想法或PR,你的名字也会在这里。

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分叉自

Rufaty/godot mcp增强 --通过信号管理、组操作、自动加载管理、批处理操作、类属性发现、save_scene、重命名/重新排序节点以及修复所有运行时工具未路由的关键错误,显著增强了功能。

目录标签

目录标签

游戏开发PythonClaudeGDScript本地部署AI辅助开发Godot集成自动化工具链MCP协议

支持客户端

Claude DesktopClaude

接入字段

传输方式(transport,传输协议)

stdio

鉴权方式(authType,认证方式)

none

运行时(runtime,运行环境)

Python

工具数量(toolCount,工具数)

170

资源数量(resourceCount,资源数)

0

提示词数量(promptCount,提示词数)

0

权限和风险

stdionone部署方式未说明

接入前请确认传输方式、认证方式和部署位置,并根据实际工具能力限制访问范围。

安装前确认

不要直接授予不必要的文件、网络或账号权限;先核对安装命令和配置内容。

来源信息

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